# Codex 用 Unity 公式プラグイン：導入、接続、Skill の呼び出し

Codex 向け Unity 公式プラグインの場所、プラグインディレクトリまたは 2 つのコマンドでの導入、開いている Unity 6 エディタへの MCP 接続の承認、そして Unity CLI とプラグインの違い。

## 要約: 3ステップ

**Codex 用 Unity プラグイン**は、10 年分のフォーラムの回答ではなく現行の API に沿って Codex にコードを書かせたい Unity 6 のプロジェクトに向いています。Unity が自社名義で公開しており、収録されている 31 個の Skill は、各機能を担当する Unity のチームが書いています。Codex のプラグインディレクトリから、または 2 つのコマンドで導入し、エディタ側で MCP 接続を承認してから、作業を頼むときに Skill を名前で指定します。Unity 6 以降が必要です。

## ステップ 1: プラグインの場所と導入

導入経路は 2 つあり、どちらも同じプラグインに届きます。

Codex のサイドバーで **Plugins**（プラグイン）を開き、`Unity` を検索して、Unity Technologies 名義のディレクトリ項目から導入します。

![2d Pixel Perfect、Audio Setup Mixers、Build Live Game を含む 31 個の Skill が並ぶ Codex の Unity プラグインページ](/images/codex/codex-unity-plugin-skills.webp)

ターミナルからは、同じ導入が 2 つのコマンドで済みます。

```bash
codex plugin marketplace add Unity-Technologies/unity-agent-plugin
codex plugin add unity@unity-agent-plugin
```

リポジトリは [Unity-Technologies/unity-agent-plugin](https://github.com/Unity-Technologies/unity-agent-plugin) で、ライセンスは Unity Companion License です。Claude Code も同じリポジトリから `/plugin install unity@unity-agent-plugin` で導入します。

これは Asset Store のパッケージではないため、エディタ内の **Package Manager**（パッケージマネージャー）では見つかりません。現行版は `0.1.6-beta` です。以降の更新は `codex plugin marketplace upgrade unity-agent-plugin` から届くので、マシン間でコピーするものはなく、プロジェクトごとの設定も要りません。

新しい Codex セッションを開始して `/unity:` と入力すると、Skill 一覧が読み込まれたか確認できます。

## ステップ 2: エディタ側で MCP 接続を承認する

先に Unity 6 のプロジェクトを開いてください。以下はすべて、起動中のエディタに対する操作です。

Unity で **Edit（編集）→ Project Settings（プロジェクト設定）→ AI → Unity MCP** を開き、Bridge が **Running** になっているか確認します。Codex からの最初のリクエストは **Pending Connections** に入り、エディタ内で **Accept** を選ぶまでそこに留まります。通信はローカル IPC なので、プロジェクトのソースが端末の外に出ることはありません。

紛らわしいパネルが 2 つあります。公式プラグインが使うのは Unity エディタ内蔵の MCP Bridge です。このサイトで別途扱っている [Unity MCP](/docs/mcp/unity-mcp/) は、ポート `6594` で動く独立したサービスウィンドウで、Cursor と Codex 向けのワンクリック設定が付きます。どちらもローカルで動きますが、同じパネルではありません。通信路そのものの仕組みは [MCP で AI コーディングツールをゲームエンジンにつなぐ](/docs/mcp/what-is-mcp/) を参照してください。

接続が承認されると、現在のシーン、GameObject、**Console** のログをセッションから読み書きできます。

## ステップ 3: 作業を頼むときに Skill を指定する

Skill はスラッシュコマンドとして名前で呼び出します。Skill を指定せずに「設定画面がほしい」とだけ頼むと、どの UI フレームワークで書くかが決まりません。uGUI のプロジェクトに UI Toolkit のコードが入り、後からほどく作業が発生するのはこのためです。

まずルーターに渡して、プロジェクト側を判定させます。

```
/ui オーディオのスライダーと戻るボタンのある設定画面を作る
```

`/ui` はプロジェクトがどの UI システムを使っているかを読み、`/ui-uitk`、`/ui-ugui`、`/ui-imgui` のいずれかに引き継ぎます。他の領域でも同じで、Built-in から URP への移行なら `/migrate-birp-to-urp`、アトラスのパッキングなら `/manage-sprite-atlas`、CJK の文字が豆腐になる問題なら `/optimize-text-mesh-pro`、Unity IAP なら `/implement-in-app-purchases` を指定します。

31 個の Skill を用途別にまとめたもの: [Codex の Unity Skills 詳細紹介](/exp/codex-unity-skills-overview/)。

## Unity CLI とプラグインは別のもの

よく聞かれるので、はっきり書いておきます。

**Unity CLI** はインターフェースです。ターミナルからエンジンに届き、Editor のインストール、プロジェクトの作成と起動、パッケージやライセンスの管理、ビルドとテストの実行、ログの読み取りを行います。エージェントでも人でも呼び出せます。Unity は Unite Seoul でこれを公開しており、どちらのプラグインよりも先に出ています。

**プラグイン**が渡すのは指示です。各 Skill が「その Unity の作業は本来どう進めるものか」を記述しているので、Codex はプロジェクトを確認し、現行の API を使い、結果を検証してから返します。これがないと、汎用のコーディングエージェントは Unity について書かれたものの平均から答えます。その多くは、すでに出荷されていないエンジンのバージョンに向けて書かれたものです。

両者はプラグインの中で交わります。`unity-cli` は 31 個の Skill のうちの 1 つで、CLI の扱い方を Codex に教える Skill です。プラグインを入れても CLI の代わりにはならず、CLI を使っても、その作業に対する Unity の指針がエージェントに渡るわけではありません。

## どちらの外側に残るもの

Skill が扱うのは、プロジェクトを開いた後のコードの書き方です。生成した UI アートの一括処理——1 枚の合成画像を検出した境界で切り出し、意味のある名前を付けて `Assets/Textures` と `Assets/Prefabs` に書き出し、レイヤーの文脈を保ったまま同期する——はその手前の工程で、Skill 一覧には入っていません。[Unity の Codex プラグイン：31 個の Skill が覆う範囲と、外に残るもの](/exp/unity-codex-plugin-mcp-skills-and-ui-asset-gap/) を参照してください。
