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    <title>vibegame</title>
    <subtitle>關於 vibe coding、遊戲開發和 AI 工具的指南與筆記——用 AI 輔助工作流做遊戲。</subtitle>
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    <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
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        <title>Godot AI 美術流程：盯住批次化處理，以及生成和程式碼之間的同步</title>
        <published>2026-09-10T16:45:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/godot-ai-art-workflow/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前常見的 &lt;strong&gt;Godot ai 美術流程&lt;/strong&gt; 是這樣的：提示詞出圖，去掉背景，切成精靈圖，把 PNG 放進 Godot 的 &lt;code&gt;res://&lt;/code&gt;，再設 Nearest，掛到 AnimatedSprite2D 或 Control 上。但實事求是地講，這套邏輯已經過時了——如果你當前已經在高頻呼叫 Cursor、Claude Code、Codex 這類工具的話。如何在整套工作流中針對批次化處理美術素材，以及處理好批次化生成與程式碼邏輯之間的同步問題，才是目前的開發流程應該關注的地方。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chang-jian-liu-cheng-huan-ting-zai-wu-bu&quot;&gt;常見流程還停在五步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;常見寫法會這樣排：先寫提示詞，用影像模型畫出角色、場景或介面。再去背景、修邊、統一尺寸。然後按格子切成精靈圖，再起名字。接著把檔案拖進 Godot 工程。最後在編輯器裡設過濾方式，把圖掛到節點上，用指令碼播放動畫或響應點選。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是的，這已經是上世紀的做法了，叔叔。Godot 官方教程裡，AnimatedSprite2D 和 SpriteFrames 也確實還是這樣吃一張格子圖。社群裡從 Figma 進 Godot，常見的也是 Exporter 加 Importer，走一遍就算完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經在高頻呼叫編碼工具時，缺的是批次處理，以及圖層上下文能不能跟著走。節日要換一套介面時，原來掛好的節點往往對不上。用 AI 再生成一版主題時，也是同樣的問題。一張 PNG 拖進 &lt;code&gt;res://&lt;/code&gt;，程式設計工具讀到的是檔名，讀不到這塊是不是按鈕。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;sheng-cheng-zhi-hou-huan-yao-cheng-zhu-zhe-san-bu&quot;&gt;生成之後還要盯住這三步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 生成的平面圖還需要大量的自動化處理，才能和節點樹匹配。&lt;/strong&gt; 影像模型給出的是一張合成圖。HUD、按鈕、血條疊在同一張點陣圖上。進 Godot 之後，整屏當一張 Sprite，或靠人一格一格切，都還沒完。如果還在依賴手工為每張切好的圖片重新命名，或者直接拿著自動化指令碼切圖生成的 &lt;code&gt;Part 26&lt;/code&gt;，那真的是在給後續的 AI 程式設計增加過多的無效上下文。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一次一張，撐不起後面的改動。&lt;/strong&gt; 提示詞可以再跑一遍，得到的是另一張新圖。圖層關係、尺寸、哪一塊能點，不會自動帶到下一張上。萬聖節要換皮時，常見流程裡的「再匯出一次 PNG」會把接線重做一遍。情人節要再出一套時，也是同樣的缺口。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大量無組織、無結構的切圖檔案，和程式工程之間的即時對映，是需要重視的一環。&lt;/strong&gt; 通過 MCP，開啟的 Godot 可以接到 Cursor 上，當前場景和指令碼可以讀。前提是切圖已經按引擎目錄寫進去，節點還叫原來的名字。&lt;a href=&quot;/exp/figma-to-godot-importers-are-one-way/&quot;&gt;Figma to Godot 的匯入是單向的&lt;/a&gt; 已經寫過：只走一遍的 Exporter 或 Importer，覆蓋不到重新生成。Godot AI 美術流程裡，同一段缺口出現在出圖之後。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;wo-yi-jing-zou-tong-qie-zai-shi-jian-de-fang-shi-ba-sheng-xia-de-shi-jian-zhuan-dao-wan-fa-ce-hua-shang&quot;&gt;我已經走通且在實踐的方式：把省下的時間轉到玩法策劃上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把生成之後的處理放到 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 裡做完，再匯入到 Godot 中。切圖、命名、按目錄匯出不再佔掉整天，省下的時間可以轉到真正的玩法策劃上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;介面如果還是一張平面 PNG，在畫板上選中這一屏，開啟重疊圖層選單，跑 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;。按檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案。步驟見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt;。需要 Photoshop 檔案時，同一套圖層可以 &lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;，再 &lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是格子精靈圖、塊與塊之間空隙清楚時，用 &lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt;。本機切成單張。名字會帶序號，進引擎前仍要改成能讀的名字。說明見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-split/&quot;&gt;自動切圖&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;節日要換一套視覺時，不要另外匯出一套對不上原來名字的圖。選中已分層的畫板，跑 &lt;strong&gt;AI Reskin（換皮膚）&lt;/strong&gt;。圖層關係和尺寸仍一一對應，再匯出一輪即可。說明見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 換皮膚&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原始檔如果在 Figma，用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 讀入 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;，再 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。匯出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;，預設路徑按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄來寫。步驟見 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。設計稿要改，回到 VberAI Studio 再匯出一輪，工程裡的節點還能對上原來的圖層結構。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;程式碼這一邊，通過 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;，把當前開啟的場景和指令碼交給程式設計工具。美術資源同步和程式碼邏輯同步要一起做。只把 PNG 丟進 &lt;code&gt;res://&lt;/code&gt;，會停在「圖已經在工程裡」；節點名字和圖層上下文不在，後續的 AI 程式設計仍對不上事件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去背景這一步，遊戲介面不要用照片摳圖工具硬切 HUD。VberAI Studio 裡的 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/ai-background-removal/&quot;&gt;AI 去背景&lt;/a&gt; 對準的是保留按鈕和條，去掉場景底。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;別再信任 AI 告訴你的標準流程，尤其是在 AI 已經鋪開的現在。提前考慮如何排程和同步多個 AI 生成源頭之後的資料，這將會直接拉開差距。&lt;/p&gt;
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        <title>Figma 到 Godot 的匯入工具是單向的：MCP 和可重新生成的美術同步需要另一套流程</title>
        <published>2026-09-10T16:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/figma-to-godot-importers-are-one-way/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從 Figma 到 Godot，一邊是 Figma 上的 Exporter 外掛，一邊是 Godot 裡的 Importer。Godot 一側還有單獨的 MCP 外掛。兩邊都有工具，把畫板切成圖、寫進引擎，仍然多半只做一次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;設計稿調整了之後，原來寫進引擎的介面往往就過時了。節日運營如果要批次換一套新介面，引擎裡的節點樹大機率對不上原來的圖層結構。用 AI 再生成一版新主題，也會碰到同一件事。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;jiu-hui-ru-wei-shen-mo-shi-dan-xiang-de&quot;&gt;舊匯入為什麼是單向的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我最近在思考一個問題。到 2026 年 9 月，Cursor 這類 AI 編碼工具已經逐漸普及。社群裡從 Figma 進 Godot，常見的仍是 Figma 的 Exporter，再加上 Godot 的 Importer。做法通常是從 Figma 匯出切圖，再在 Godot 裡搭成 Control 節點。做完這一步，畫面第一次出現在引擎裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Figma 裡改一顆按鈕，Godot 裡的介面不會自動更新。需要先匯出，再讓驅動生成的 AI 檢查這次最新的變動，才能同步進 AI 的上下文。同理，Godot 裡的邏輯一旦變了，也無法有效地同步回 Figma，再用這份新上下文去驅動生成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Godot 裡出現了新的改動——少一張圖、要換一屏、節點已經接好但畫面要重做——需要回到 Figma 一側再驅動 AI 生成。生成結果還要能映射回原來的節點和目錄。再導一次，常常是多一份貼圖，或者把已經接好的節點蓋掉。設計稿和工程還是無法做到即時同步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有了 Figma 的 Exporter 和 Godot 的 Importer，重新搭建被縮短成走一遍。圖層的名字、位置、哪一塊能點，會按這一次匯出寫進引擎。寫進去的是一份 Snapshot。後面如果還要用 AI 重新生成介面，這份 Snapshot 並沒有即時同步到 AI 的上下文中。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ai-first-zhi-hou-que-de-shi-tong-bu-he-zai-ci-sheng-cheng&quot;&gt;AI First 之後，缺的是同步和再次生成&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/godot/&quot;&gt;r/godot&lt;/a&gt; 上現在還能看到不少人對 AI 生成美術的反饋。有人把用生成資源寫成「原罪」，討論仍停在該不該用：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/godot/comments/1rthfsb/i_commited_the_cardinal_sin_of_using_ai_generated/&quot;&gt;I committed the cardinal sin of using AI generated assets&lt;/a&gt;。已經按 &lt;strong&gt;AI First&lt;/strong&gt; 來做的人，更早開始排程生成、匯出和引擎裡的接線，用這些步驟在這個背景下把開發效率拉上去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;開發效率要上去，介面就不能每次都在引擎裡重新搭建一遍。通過 MCP，程式設計工具可以接到開啟的 Godot 上，當前場景、節點和指令碼可以讀，也可以改。這一段已經可以用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt; 完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;給按鈕接事件時，靠的是節點還叫原來的名字，切圖還在原來的目錄。後來如果又生成了新的介面，名字和目錄都變了，開啟的工程裡就是一棵對不上的新樹，舊指令碼接不回去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這裡缺兩件事。一件是資源同步：檔案要按引擎目錄寫進去，原圖層的上下文資訊都要保留和同步。另一件是可以重新生成：設計稿調整之後，還能從同一份分層檔案再匯出一輪，不必在引擎裡手改貼圖名字。只走一遍的 Exporter 或 Importer，覆蓋不到這兩件。單獨用 Godot 的 MCP 外掛，也覆蓋不到。同步的是當前開啟的編輯器，不會按引擎結構批次儲存美術資源，也不會在生成新圖之後把圖層關係帶回來。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ai-first-bei-jing-xia-real-time-de-mei-shu-zi-yuan-tong-bu-he-cheng-shi-ma-luo-ji-tong-bu-xu-yao-bing-xing&quot;&gt;AI First 背景下，real-time 的美術資源同步和程式碼邏輯同步需要並行&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;當前已經走通的做法是用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 處理 Figma to Godot 這一段。把 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 匯入 VberAI Studio，再按 Godot 工程目錄匯出場景和切圖。圖層名字、位置、哪一塊能點，跟著檔案一起寫進引擎目錄。設計稿要改，回到 VberAI Studio 再匯出一輪，工程裡的節點還能對上原來的圖層結構。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;程式碼這一邊，通過 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;，把當前開啟的場景和指令碼交給程式設計工具。美術資源同步和程式碼邏輯同步要一起做：在 VberAI Studio 裡保留還可以重新生成的分層源，並按引擎目錄寫出檔案；再用程式設計工具對著還對得上的節點去接事件。只做其中一邊，介面改第二次就會對不上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完整步驟見 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;AI 編碼工具已經成為主流。是時候重新調整工作流，讓資源的生成和到引擎的對映做到更高程度的同步。&lt;/p&gt;
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        <title>Cocos Creator 2.x MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/strong&gt; 用在已經開啟的 Cocos Creator 2.4.x 工程上，讓 AI 程式設計工具看見並操作編輯器。3.8.6+ 工程改走 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 3.x MCP&lt;/a&gt;。從 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos2x&quot;&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/a&gt; 下載。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-cocoscreator2-x-mcp-server&quot;&gt;步驟 1：開啟 CocosCreator2.x MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從官網安裝後，開啟 &lt;strong&gt;CocosCreator2.x MCP Server&lt;/strong&gt;。視窗若要求登入，先登入。Cocos Creator 2.x 保持開啟，工程就是當前這份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步驟 2：確認 Running，用一鍵配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Server（服務）&lt;/strong&gt; 頁，&lt;strong&gt;Status（狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。這個窗口裡預設埠是 &lt;code&gt;4000&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;MCP URL&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:4000/mcp&lt;/code&gt;。主流程式設計工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/cocoscreator2x_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 2.x MCP Server：Running、埠 4000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外兩頁是 &lt;strong&gt;Tool Management（工具管理）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Quick Config（快捷配置）&lt;/strong&gt;。傳輸方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-cheng-shi-she-ji-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步驟 3：把 AI 程式設計工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，Cocos Creator 和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和授權：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos2x&quot;&gt;vberai.com/game-engines/cocos2x&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Cocos Creator 3.x MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cocos Creator 3.x MCP&lt;/strong&gt; 用在已經開啟的 Cocos Creator 3.8.6+ 工程上：讓 AI 程式設計工具看見並操作場景、節點、預製體，而不只是在文本里補全程式碼。從 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos&quot;&gt;Cocos Creator MCP&lt;/a&gt; 下載。2.4.x 工程改走 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/a&gt;。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-cocos-creator-mcp-server&quot;&gt;步驟 1：開啟 Cocos Creator MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從官網安裝後，開啟 &lt;strong&gt;Cocos Creator MCP Server&lt;/strong&gt;。視窗若要求登入，先登入。Cocos Creator 3.x 保持開啟，工程就是當前這份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步驟 2：確認 Running，用一鍵配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Server（服務）&lt;/strong&gt; 頁，&lt;strong&gt;Status（狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。這個窗口裡預設埠是 &lt;code&gt;3000&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;MCP URL&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:3000/mcp&lt;/code&gt;。主流程式設計工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/cocoscreator3x_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 3.x MCP Server：Running、埠 3000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外兩頁是 &lt;strong&gt;Tool Management（工具管理）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Quick Config（快捷配置）&lt;/strong&gt;。傳輸方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-cheng-shi-she-ji-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步驟 3：把 AI 程式設計工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，Cocos Creator 和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和授權：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/cocos&quot;&gt;vberai.com/game-engines/cocos&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>Godot MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/godot-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Godot MCP&lt;/strong&gt; 用在已經開啟的 Godot 4 工程上：讓 AI 程式設計工具看見並操作場景、節點、指令碼，而不只是在文本里補全程式碼。從 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt; 下載。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-godot-mcp-server&quot;&gt;步驟 1：開啟 Godot MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從官網安裝後，開啟 &lt;strong&gt;Godot MCP Server&lt;/strong&gt;。視窗若要求登入，先登入。Godot 4 保持開啟，工程就是當前這份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步驟 2：確認 Running，用一鍵配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;Server（服務）&lt;/strong&gt; 頁，&lt;strong&gt;Status（狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。這個窗口裡預設埠是 &lt;code&gt;2000&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;Endpoint（介面）&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:2000/mcp&lt;/code&gt;。主流程式設計工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/godot_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Godot MCP Server：Running、埠 2000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這一頁上有 &lt;strong&gt;Start（啟動）&lt;/strong&gt; / &lt;strong&gt;Stop（停止）&lt;/strong&gt;。另外兩頁是 &lt;strong&gt;Tools（工具）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Setup（設定）&lt;/strong&gt;。傳輸方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-cheng-shi-she-ji-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步驟 3：把 AI 程式設計工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，Godot 和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和安裝包：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;vberai.com/game-engines/godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Unity MCP</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/unity-mcp/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/unity-mcp/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/unity-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unity MCP&lt;/strong&gt; 用在已經開啟的 Unity 工程上：讓 AI 程式設計工具看見並操作場景、遊戲物件、預製體，而不只是在文本里補全程式碼。從 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 下載。通道本身怎麼工作，見 &lt;a href=&quot;/docs/mcp/what-is-mcp/&quot;&gt;MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-unity-mcp-server&quot;&gt;步驟 1：開啟 Unity MCP Server&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從官網安裝後，開啟 &lt;strong&gt;Unity MCP Server&lt;/strong&gt;。視窗若要求登入，先登入。Unity 編輯器保持開啟，工程就是當前這份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-running-yong-yi-jian-pei-zhi&quot;&gt;步驟 2：確認 Running，用一鍵配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Server Status（服務狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。這個窗口裡預設埠是 &lt;code&gt;6594&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;Endpoint URL（介面地址）&lt;/strong&gt; 是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:6594/mcp&lt;/code&gt;。主流程式設計工具用 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/unity_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Unity MCP Server：Running、埠 6594、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;傳輸方式是 Streamable HTTP（MCP 2025-03-26）。狀態旁邊是 &lt;strong&gt;Stop Server（停止伺服器）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-ba-ai-cheng-shi-she-ji-gong-ju-jie-shang&quot;&gt;步驟 3：把 AI 程式設計工具接上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;走完 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，Unity 和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;版本、工具列表和授權：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;vberai.com/game-engines/unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上</title>
        <published>2026-09-09T15:14:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/what-is-mcp/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/mcp/what-is-mcp/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;遊戲開發的場景中，如果不熟悉切圖和相關的邏輯，很容易就會煩躁。AI 程式設計工具能寫程式碼，但預設看不見引擎裡那棵節點樹，也不知道一張帶名字的切圖該掛在哪個按鈕上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MCP（Model Context Protocol）相當於在 AI 程式設計工具和遊戲引擎之間，專門架起一條通訊方式。切圖如果已經按引擎目錄匯出、名字也對得上，就不必再口頭告訴程式設計工具「這張圖放到什麼位置」。它通過 MCP 讀取當前開啟的工程。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zhen-zheng-fan-de-shi-qie-tu-fang-na-bu-shi-tu-ben-shen&quot;&gt;步驟 1：真正煩的是切圖放哪，不是圖本身&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;磁碟上的一張 PNG 還不是遊戲 UI。程式設計工具仍要弄清哪個節點是攻擊按鈕、哪個目錄是 &lt;code&gt;Assets/Textures&lt;/code&gt;、哪份預製體已經搭好佈局。靠對話一張張貼截圖來解釋，會很慢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt; 匯出有意義命名的圖片檔案，再加上按引擎目錄匯出（例如 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;），已經能回答前半段。MCP 回答後半段：當前開啟的編輯器，而不是桌面上的壓縮包。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-mcp-zai-ben-di-pao-yi-ge-fu-wu&quot;&gt;步驟 2：MCP 在本地跑一個服務&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;每個引擎的 MCP 都是編輯器旁邊的一個小視窗。&lt;strong&gt;Server Status（服務狀態）&lt;/strong&gt; 應顯示 &lt;strong&gt;Running（執行中）&lt;/strong&gt;。程式設計工具連的是本機地址，例如 Unity MCP 上的 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:6594/mcp&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/unity_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Unity MCP Server 視窗：Running、埠 6594、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前 VberAI Studio 裡的 MCP 工具都支援 &lt;strong&gt;One-Click Configuration（一鍵配置）&lt;/strong&gt;。裝好之後，主流程式設計工具都可以一鍵配上。一鍵配置之後，寫程式碼時要通過 MCP 讓程式設計工具跟工程對話，引擎和 MCP 服務都要開著。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-yong-yi-jian-pei-zhi-jie-shang-cheng-shi-she-ji-gong-ju-zai-kai-qi-dui-ying-yin-qing-de-ye-mian&quot;&gt;步驟 3：用一鍵配置接上程式設計工具，再開啟對應引擎的頁面&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cursor、Codex、Claude Desktop 一類主流程式設計工具，用一鍵配置接上即可。通道通了之後，當前場景、層級、帶名字的資源，都走 MCP，而不必再往對話裡貼截圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一套邏輯，換一個引擎視窗——例如在 Godot MCP 中，用埠 &lt;code&gt;2000&lt;/code&gt;，地址是 &lt;code&gt;http://127.0.0.1:2000/mcp&lt;/code&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/mcp/godot_mcp_.webp&quot; alt=&quot;Godot MCP Server 視窗：Running、埠 2000、One-Click Configuration&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經開啟哪個引擎，就進哪一頁：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/godot-mcp/&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/unity-mcp/&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-3x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 3.x MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/mcp/cocos-creator-2x-mcp/&quot;&gt;Cocos Creator 2.x MCP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>從圖片到多圖層：如何把角色圖拆成圖層，加快遊戲資源準備</title>
        <published>2026-09-09T13:39:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;轉換系列剛補完 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;，Godot 和 Cocos Creator 那幾條也重寫過。連著看下來，感受很清楚：&lt;strong&gt;image-to-layers&lt;/strong&gt; 已經簡單。把一張 PNG 拆成圖層不難；按原來的位置和互動資訊，把這些圖層復原到遊戲引擎中，才是後面要盯住的問題。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;現在能用的答案，不只是多一個拆圖按鈕。垂直方向的工具要把圖層的名字、位置、互動這些上下文一直帶著走。Docs 裡已經寫開的是：&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI圖片翻譯&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 換皮膚&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chai-tu-ceng-yi-jing-bu-nan&quot;&gt;拆圖層已經不難&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把一張 PNG 拆成不同的圖層，現在已經簡單。當前的 AI 分層基本上都能切開，也能補上邊緣和被擋住的部位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了 VberAI Studio 裡的 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt;，市面上還有不少工具可以一鍵拆圖。拆開之後如何接著處理，才是大問題：原來的位置還在不在，按鈕還是不是按鈕，匯入到引擎中能不能按原樣復原。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;hui-ru-dao-yin-qing-yuan-tu-ceng-de-shang-xia-wen-zi-xun-du-yao-bao-liu-he-tong-bu&quot;&gt;匯入到引擎，原圖層的上下文資訊都要保留和同步&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 在自動分層之後，按 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄匯出：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 是組裝好的介面，&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 是切圖。圖層的名字、位置、疊放順序、哪一塊能點，這些上下文都要跟著走。少了任何一項，Codex 和 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 都對不上節點，匯入到引擎中的就只是一堆圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Photoshop 年代那些經驗——面板做九宮格、字不要畫進圖、匯出前先排完按鈕狀態——仍然在說引擎裡的真實工作。它們不再是準備遊戲資源的起步條件。&lt;a href=&quot;/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/&quot;&gt;Figma 到 Unity 那篇 Exp&lt;/a&gt; 已經寫過：舊準則裡至少有一半不再卡住進度。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;chui-zhi-hua-de-gong-ju-jia-zhi-zai-yu-chi-xu-de-gong-tong-shang-xia-wen-gong-xiang-ji-zhi&quot;&gt;垂直化的工具價值在於持續的共同上下文共享機制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt; 按檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案。&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 或 &lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt; 把同一套圖層匯入到 Unity 工程目錄中。&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI圖片翻譯&lt;/a&gt; 換字，&lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;AI 換皮膚&lt;/a&gt; 換外觀，圖層關係和尺寸仍一一對應。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這幾項能連著跑，靠的是同一套圖層上下文沒有在中途斷掉。單獨拆圖層做得到切圖，帶不走後面的名字、位置和互動。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上下文共享的前提下，做批次化的遊戲 UI 拆圖才更有開發環境中的基本可用性。&lt;/p&gt;
</content>
        
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 到 Unity：AI First 之後，不必把介面手動處理流程作為最大時間成本項來考慮了</title>
        <published>2026-09-09T13:12:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/figma-to-unity-why-we-should-do-not-pay-attention-on-ui-when-ai-first-rule/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在本站釋出了 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 的流程之後可以看出來：在 AI 急劇衝擊舊有遊戲開發流程的大背景下，即便是 2026 年 5 月 Saharukh 那篇 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://saharukh.medium.com/figma-to-unity-why-game-ui-really-starts-after-the-design-925a2006552a&quot;&gt;Figma to Unity&lt;/a&gt; 裡列出的黃金準則，現在至少有一半不再卡住開發進度。從 AI First 的角度看，這只是讓一切能自動化的流程都更加自動化，效率跟著上來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;當前站點的所有教程和已經釋出的文章，都圍著 &lt;strong&gt;AI First&lt;/strong&gt; 的核心邏輯：不先把遊戲引擎學透，而是結合已經能用的 AI 能力，回到做遊戲本身的樂趣。現在已經走通的工具鏈組合是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Codex&lt;/strong&gt;：負責編碼&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;：負責美術資源的批次化生成和處理&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;：負責在編碼工具和遊戲引擎之間同步&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Unity&lt;/strong&gt;：最後驗證、測試，整理成完整的遊戲工程&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;yuan-wen-huan-zai-jian-chi-de-xi-jie-you-yi-ban-du-yi-jing-shi-xiao&quot;&gt;原文還在堅持的細節有一半都已經失效&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;先詳細羅列原文裡的經驗都有哪些，後面會一一對應。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;設計稿在 Figma 裡好看，不等於遊戲裡能用。&lt;/strong&gt; 原文的說法是：介面要會動、要響應、要能縮放、要有多種狀態、要能在不同裝置上跑、還要在即時引擎裡扛得住效能。所以 Figma 到 Unity 不能當成「匯出一張圖就結束」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 是圖紙，Unity 是工地。&lt;/strong&gt; 進到 Unity 之後才會冒出這些具體問題：按鈕能不能點、指標懸停時怎樣、停用時怎樣、換一種語言字會不會擠爆、彈窗在手機和電腦上是否都合適、動畫順不順、介面會不會把幀率拖垮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一個按鈕不是一張矩形加一行字。&lt;/strong&gt; 原文列過一整串：普通、懸停、按下、停用、選中、手柄焦點、音效、點選動畫、本地化、自適應縮放、可能的光效，以及接到玩法程式碼上的事件。所以「把按鈕從 Figma 匯出去」聽起來輕，做到工程裡並不輕。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;匯出切圖只是其中一小段。&lt;/strong&gt; 還要事先決定：哪些做成圖片、哪些直接在 Unity 裡搭、哪些做成可複用的預製體、哪些要做九宮格拉伸、哪些要動畫、哪些要著色器、哪些要本地化、哪些要同時應付鍵盤、滑鼠、觸控和手柄。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不要把整屏都匯出成一張圖。&lt;/strong&gt; 原文點名的壞例子包括：整屏、帶文字的按鈕、固定尺寸的面板、用多張靜圖拼進度條、把文案烤進 PNG。文案一旦進圖，翻譯就很難改；整塊面板不好縮放；靜圖進度條沒法平滑填充；每屏一張大圖又重又難改。更好的拆法是：文字留在 Unity 裡當真正的文字，按鈕做成可複用元件，面板多用九宮格，進度條用填充圖或著色器，圖示匯出成精靈圖，重複件做成預製體。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;命名在專案變大之前看起來無聊。&lt;/strong&gt; &lt;code&gt;Rectangle 124&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Group 56&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Icon copy 9&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Frame 32&lt;/code&gt; 進工程之後，開發或技術美術只能猜。原文給的好名字是 &lt;code&gt;btn_primary_bg&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;icon_currency_gold&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;panel_shop_base&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;hud_health_fill&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;popup_reward_frame&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;img_avatar_border_rare&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;按元件想，不要只按整屏想。&lt;/strong&gt; 商店這一屏拆開：頂欄、貨幣條、商品卡、購買按鈕、滾動區、分類頁籤、確認彈窗。Figma 裡是可複用元件，Unity 裡是可複用預製體，例如 &lt;code&gt;Shop Item Card&lt;/code&gt; 對上 &lt;code&gt;PF_ShopItemCard&lt;/code&gt;，裡面再放圖示、名稱、價格、稀有框、購買按鈕、鎖定 / 選中 / 懸停。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 的排版不等於 Unity 的排版。&lt;/strong&gt; 同一套介面可能要面對手機、平板、電腦、超寬屏、劉海和安全區、不同語言、不同輸入方式。實現時要考慮錨點、縮放、安全區、佈局組和可伸縮間距。介面不能像一張貼紙，只貼在一個解析度上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;動畫不要留到最後。&lt;/strong&gt; 彈窗淡入、按鈕略微縮放、血條閃一下、獎勵圖示發光、報錯時抖一下——這些是在告訴玩家發生了什麼。不早做，後面會和佈局、節奏、效能、玩法流程打架。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;介面也會吃效能。&lt;/strong&gt; 半透明疊層、大貼圖、模糊、遮罩、粒子、會動的圖示、沒整理過的畫布、過多零散精靈圖、頻繁重建佈局。高階電腦上不明顯，手機上會變成真問題。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原文給的十條製作流程：&lt;/strong&gt; 整理 Figma 檔案 → 標出可複用元件 → 決定匯出什麼 → 按尺寸和透明區域準備資源 → 匯入 Unity 並設貼圖、壓縮、圖集 → 做預製體 → 補狀態 → 加動畫和反饋 → 在多種螢幕上試 → 儘早看繪製次數、視訊記憶體、過度繪製和畫布重建。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原文要避開的失誤：&lt;/strong&gt; 整屏匯出成圖、文案烤進精靈圖、不管按鈕狀態、只按一個解析度設計、圖層亂起名、忘記本地化、不管手柄或觸控、獨特資源太多、不做圖集、動畫太晚、不管安全區、效能留到最後才看。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;介面技術美術&lt;/strong&gt; 被寫成設計和工程之間的人：準備資源、搭預製體、做著色器、做動畫、最佳化效能、做可複用元件、適配解析度，一邊讓設計師看見引擎限制，一邊讓開發保住畫面。職責被概括成：保護設計，讓它在製作過程裡還能活下來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上這些，在「先有人、再有工具」的年代裡，每一條都花時間。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dui-zhao-ai-first-zhi-hou-na-xie-huan-cheng-li-na-xie-bu-zai-shi-zhong-xin&quot;&gt;對照：AI First 之後，哪些還成立，哪些不再是中心&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首頁寫得很直：用接近 Figma 的互動組織美術資源，再用引擎 MCP 做密集協同，把原來靠人力的環節拆開。對照原文，可以先看成一張表。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;原文還在強調的工作&lt;/th&gt;&lt;th&gt;AI First 之後還成不成立&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;設計稿好看不等於遊戲裡能用&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立。能點、能縮放、能換語言，最後都要在 Unity 裡驗證。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;匯出切圖不是全部&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立，但中心變了。缺的不再是人親手決定每一塊怎麼切，而是檔案能不能按引擎目錄匯出，讓 Codex 讀得懂。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;不要整屏匯出、不要把文案烤進圖&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立。本地化那篇已經寫過：字烤進圖，後面只能整張重做。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;code&gt;Rectangle 124&lt;/code&gt; 這類名字進工程會亂&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立。自動分層就是在按檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案；名字亂，後面的預製體和指令碼也對不齊。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;按鈕要有懸停、按下、停用、手柄焦點、音效、事件&lt;/td&gt;&lt;td&gt;一半成立。這些狀態和事件仍然要在 Unity 裡出現；但不必須先由介面技術美術在匯入前用手搭完。Codex 加 Unity MCP 可以在預製體落地之後補。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;九宮格、著色器、圖集、畫布重建&lt;/td&gt;&lt;td&gt;一半成立。手機專案裡這些仍會爆。AI First 的順序是：先讓介面進工程能跑，再讓 Codex 對著開啟的編輯器去查、去改，而不是先把這些當成入門門檻。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;按元件做成預製體&lt;/td&gt;&lt;td&gt;仍成立，而且已經被匯出這一步接住了一部分。&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt; 裡，選 Prefab（&lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;）再解壓，&lt;code&gt;Assets/Prefabs&lt;/code&gt; 是組裝好的介面，&lt;code&gt;Assets/Textures&lt;/code&gt; 是切圖。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;動畫和效能必須編進「匯出之前的流程」&lt;/td&gt;&lt;td&gt;不再是中心。原文把動畫和效能寫成製作流程的第 8、第 10 步，好像不排進計劃就不能匯出。現在更常見的是：先匯出能用的預製體，再在 Unity 裡用 Codex 和 Unity MCP 補運動和開銷。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;必須有一位介面技術美術守在中間&lt;/td&gt;&lt;td&gt;對沒有遊戲開發背景的人，這條最先失去作用。首頁的前提就是不必先精通引擎。守門人改成：VberAI Studio 負責把稿整理成引擎目錄，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 把當前場景和指令碼交給 Codex。&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;所以「不必把介面手動處理流程作為最大時間成本項來考慮了」。介面仍然要做對：&lt;strong&gt;不要再把原文那十條靠人一點點處理的流程，當成 Figma 到 Unity 的入場券。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xian-zai-zhe-tao-zu-he-shi-ji-gai-liao-na-yi-duan&quot;&gt;現在這套組合實際改了哪一段&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;VberAI Studio&lt;/strong&gt; 對準的是原文裡最耗人的前半段：整理圖層、起能用的名字、決定切哪些圖、按 Unity 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄匯出。&lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 進來，再跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;，最後 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。這一步覆蓋的是「檔案如何結構化地匯出到 Unity 工程資料夾中」，覆蓋不到懸停態、本地化字號、粒子好不好看——這些原文後半段，本來就不該假設設計工具一次做完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unity&lt;/strong&gt; 仍是驗證發生的地方。預製體拖進場景之後，原文問過的那些問題還在：能不能點、換語言會不會擠、劉海會不會擋、會不會掉幀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 對準的是 MCP 能做、設計工具做不了的那一段：把當前場景、層級和指令碼同步給 AI 工具。&lt;a href=&quot;/exp/exporting-figma-designs-to-godot/&quot;&gt;Figma 加 Cursor 之後，設計稿怎麼進 Godot&lt;/a&gt; 已經寫過類似分工：MCP 負責開發和場景上下文；設計工具繼續改稿，需要時按引擎目錄匯出。Unity 這邊同一套邏輯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Codex&lt;/strong&gt; 對準的是原文留給「介面技術美術 / 程式」的接線：給按鈕掛事件、補幾種狀態、把文字留成可翻譯的文本、按不同解析度試一次。首頁的身份是設計師兼會寫基礎程式碼的產品經理，不是引擎專家；這些接線如果還要求先手寫完一套介面框架，AI First 就走不下去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;四件套串起來，原來的開發模式變成：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;用 AI 生成工具先做出遊戲 UI 截圖，再到 Figma 裡簡單處理邊緣情況和需要修補的地方。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在 VberAI Studio 裡匯入、自動分層、匯出 Unity 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt;（預製體 + 切圖）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在開啟的 Unity 工程裡，用 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/unity&quot;&gt;Unity MCP&lt;/a&gt; 讓 Codex 看見當前介面層級。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用 Codex 補互動、狀態和基本適配；稿要改，回到 VberAI Studio 再匯出一輪，而不是在引擎裡手改貼圖名字。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;原文裡的介面技術美術，保護的是「設計在製作過程裡別被做丟」。現在保護設計的方式變了：圖層和名字在匯出時就對齊，後面的判斷交給人看結果，具體操作交給 Codex 在引擎裡改。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;或許把任何文字資訊都畫進圖層裡——這種現在看起來蠢笨的做法，以後也不一定還是問題，只要 AI 自動生成和自動標註的成本、便利性，已經壓過以往整套手改的總成本。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AI 能力在快速吞噬著原有遊戲開發裡那些還沒自動化的流程。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 幾乎是沿著遊戲開發這條垂直方向，用 AI First 又迭代了一層。這類工具遲早會更大規模地加快遊戲開發。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;沒有被這套組合自動吃掉的空間，會在未來變得急劇縮小。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-jiao-cheng&quot;&gt;相關教程&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/&quot;&gt;Steam 商店頁本地化&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;Image Translate&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 到 Unity</title>
        <published>2026-09-09T11:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-unity/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-unity/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-6ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：6個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 到 Unity&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案 UI / HUD，要批次化處理好美術素材後，匯入到 Unity 中。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 匯入這份檔案，再跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;：檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案，然後選 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是分層的 Photoshop 檔案：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步驟 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中開啟選單：&lt;strong&gt;File（檔案）→ Save Local Copy（儲存本地備份）&lt;/strong&gt;。已經命名的編組（畫框、按鈕、HUD 條）會帶到 VberAI Studio。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step1_save_local_copy_.webp&quot; alt=&quot;Figma 畫素風遊戲 UI：File 選單高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-import-project&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的專案頁，選 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt;，選擇剛剛匯出的 Figma 的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-zi-dong-fen-ceng&quot;&gt;步驟 3：自動分層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中畫板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。在選中後的工具欄裡開啟重疊圖層，選 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重疊圖層選單，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再點 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;確認對話方塊：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;帶名字的邊界會出現在圖上，這意味著分層切分的圖片都處理好了。關於這一步驟的詳細說明可以參考 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 結果：貓之旅 UI 上帶命名的邊界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-hui-chu-dao-unity&quot;&gt;步驟 4：匯出到 Unity&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;保持已分層的畫板選中（這裡是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_3_export_to_Unity_.webp&quot; alt=&quot;Export 選單，高亮 Export to Unity&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-5-xuan-ze-hui-chu-dao-unity-de-xing-shi&quot;&gt;步驟 5：選擇匯出到 Unity 的形式&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;匯出到 Unity 時，可以選匯出形式。對話方塊裡 &lt;strong&gt;Target engine&lt;/strong&gt; 是 Unity；格式可以選 &lt;strong&gt;Prefab（.prefab）&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;Export to&lt;/strong&gt; 可以選 ZIP 壓縮包，或直接寫到目標工程。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 會按引擎預設目錄來放檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_4_export_settings_.webp&quot; alt=&quot;Unity 匯出對話方塊：Prefab 格式與 ZIP 壓縮包&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-6-jian-cha-hui-chu-jie-guo&quot;&gt;步驟 6：檢查匯出結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這次選的是 ZIP 壓縮包。解壓後是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 總資料夾：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 裡是 Unity 可用的 &lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;（組裝好的介面，可以拖進場景）；&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 裡是具體的切圖檔案（按圖層起好名的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;解壓後的 Assets：Prefabs 與 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>PSD 到 Unity</title>
        <published>2026-09-09T11:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/psd-to-unity/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/psd-to-unity/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-6ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：6個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PSD 到 Unity&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 Photoshop 檔案（PSD 或 PSB），要批次化處理好美術素材後，匯入到 Unity 中。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 匯入這份設計稿，再跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;：檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案，然後選 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案：&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;。還是一張扁平 PNG、需要先分層：&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-fen-ceng-psd&quot;&gt;步驟 1：開啟分層 PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;編組要有名字（畫框、按鈕、HUD 條）。這些名字會帶到 VberAI Studio。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step1_psd_file_.webp&quot; alt=&quot;Main Screen UI 的分層 PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-hui-ru-psd-psb&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡匯入 PSD/PSB&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 選 &lt;strong&gt;Import → PSD/PSB（匯入 PSD/PSB）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step2_import_psd_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio 匯入入口，選 PSD/PSB&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-zi-dong-fen-ceng&quot;&gt;步驟 3：自動分層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中畫板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。在選中後的工具欄裡開啟重疊圖層，選 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重疊圖層選單，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再點 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;確認對話方塊：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;帶名字的邊界會出現在圖上，這意味著分層切分的圖片都處理好了。關於這一步驟的詳細說明可以參考 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 結果：貓之旅 UI 上帶命名的邊界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-hui-chu-dao-unity&quot;&gt;步驟 4：匯出到 Unity&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;保持已分層的畫板選中（這裡是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Unity&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_3_export_to_Unity_.webp&quot; alt=&quot;Export 選單，高亮 Export to Unity&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-5-xuan-ze-hui-chu-dao-unity-de-xing-shi&quot;&gt;步驟 5：選擇匯出到 Unity 的形式&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;匯出到 Unity 時，可以選匯出形式。對話方塊裡 &lt;strong&gt;Target engine&lt;/strong&gt; 是 Unity；格式可以選 &lt;strong&gt;Prefab（.prefab）&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;Export to&lt;/strong&gt; 可以選 ZIP 壓縮包，或直接寫到目標工程。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 會按引擎預設目錄來放檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_4_export_settings_.webp&quot; alt=&quot;Unity 匯出對話方塊：Prefab 格式與 ZIP 壓縮包&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-6-jian-cha-hui-chu-jie-guo&quot;&gt;步驟 6：檢查匯出結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這次選的是 ZIP 壓縮包。解壓後是 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 總資料夾：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 裡是 Unity 可用的 &lt;code&gt;.prefab&lt;/code&gt;（組裝好的介面，可以拖進場景）；&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 裡是具體的切圖檔案（按圖層起好名的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;解壓後的 Assets：Prefabs 與 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>PSD 到 Godot</title>
        <published>2026-09-08T18:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/psd-to-godot/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/psd-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PSD 到 Godot&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 Photoshop 檔案（PSD 或 PSB），要批次化處理好美術素材後，匯入到 Godot 中作為場景使用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 匯入這份設計稿，再匯出到 &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt;。匯出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;；預設路徑按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄來寫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案：&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。還是一張扁平 PNG、需要先分層：&lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-fen-ceng-psd&quot;&gt;步驟 1：開啟分層 PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;編組要有名字（畫框、按鈕、HUD 條）。這些名字會帶到 VberAI Studio，並進到 Godot 的節點樹裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step1_psd_file_.webp&quot; alt=&quot;Main Screen UI 的分層 PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-hui-ru-psd-psb&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡匯入 PSD/PSB&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 選 &lt;strong&gt;Import → PSD/PSB（匯入 PSD/PSB）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step2_import_psd_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio 匯入入口，選 PSD/PSB&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-hui-chu-dao-godot&quot;&gt;步驟 3：匯出到 Godot&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中這一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step3_export_into_godot_.webp&quot; alt=&quot;已選中 Main Screen，高亮 Export to Godot&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊裡把格式設成 Scene（&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;）。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 會去專案裡找 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 資料夾，並按這套目錄寫檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/psd-to-godot/psd_to_godot_step4_export_config_.webp&quot; alt=&quot;Godot 匯出對話方塊：Scene .tscn 與預設資源路徑&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PSD/PSB 匯入，再匯出到 Godot：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/JmzOU7wZubA&quot;
      title=&quot;經 PSD/PSB 匯入，從 PSD 到 Godot&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>PNG 到 PSD</title>
        <published>2026-09-08T18:36:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/png-to-psd/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/png-to-psd/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/png-to-psd/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PNG 到 PSD&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對只有一張扁平 PNG 的遊戲 UI（HUD、整屏截圖、從來沒有分層的畫板），要先批次化處理好美術素材，再回到 Photoshop 裡改。先跑 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;：檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案，再選 &lt;strong&gt;Export to Photoshop PSD&lt;/strong&gt;。匯出的 &lt;code&gt;.psd&lt;/code&gt; 裡，這些塊是分開的圖形層和文字層。同一套步驟也適合很多張都從單張 PNG 起步的 UI。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zi-dong-fen-ceng&quot;&gt;步驟 1：自動分層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 開啟這張 PNG，選中畫板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。在選中後的工具欄裡開啟重疊圖層，選 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重疊圖層選單，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再點 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;確認對話方塊：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;帶名字的邊界會出現在圖上，這意味著分層切分的圖片都處理好了。關於這一步驟的詳細說明可以參考 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 結果：貓之旅 UI 上帶命名的邊界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-hui-chu-wei-photoshop-psd&quot;&gt;步驟 2：匯出為 Photoshop PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;保持已分層的畫板選中（這裡是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer&lt;/strong&gt;，1536×864）。開啟 &lt;strong&gt;Image Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Photoshop PSD&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/png-to-psd/step_3_export_to_Photoshop_PSD_.webp&quot; alt=&quot;Image Export 選單，高亮 Export to Photoshop PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-kai-qi-psd&quot;&gt;步驟 3：開啟 PSD&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;檔案會寫成 &lt;code&gt;{name}_layer.psd&lt;/code&gt;，這份稿是 &lt;strong&gt;cat_journey_UI_layer.psd&lt;/strong&gt;。Photoshop 裡能看到已命名的圖形層和文字層（技能格、貨幣圖示、HUD 文案），可以挪位置、隱藏或改樣式，不用再截一次屏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/png-to-psd/step_4_PSD_File_.webp&quot; alt=&quot;Photoshop 中的 cat_journey_UI_layer.psd，含已命名的圖形層和文字層&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要把這份檔案匯入到 Godot 中：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>精靈圖網格切圖</title>
        <published>2026-09-08T17:31:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-08T17:31:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_sheet_splitter/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_sheet_splitter/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_sheet_splitter/">&lt;p&gt;開啟一張精靈圖。能數清行列就用&lt;strong&gt;簡單網格&lt;/strong&gt;；已經知道格子寬高、偏移和間距就用&lt;strong&gt;手動網格&lt;/strong&gt;；透明畫素把各塊隔開時用&lt;strong&gt;自動檢測&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;調整疊加線直到格子對齊。跳過空格子可以丟掉全透明的格。在預覽裡排除不需要的幀，再匯出單張、按行拼條或按列拼條。放大用鄰近取樣，畫素畫不會發糊。檔案只留在本機，不會上傳。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>AI 去背景</title>
        <published>2026-08-28T18:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/ai-background-removal/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/ai-background-removal/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/ai-background-removal/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI Background Removal&lt;/strong&gt; 用在完整的遊戲 UI / 場景板上：要清掉環境襯底，同時儘量留下 HUD、按鈕、文字條和其它介面層。介面元素的保留是這條路徑的重點——按遊戲介面幀定製；&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://pixian.ai/&quot;&gt;Pixian.ai&lt;/a&gt;、&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.remove.bg/&quot;&gt;Remove.bg&lt;/a&gt; 一類偏照片的去背，HUD 塊經常被削邊或整塊拿掉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;開啟去背景選單，選 &lt;strong&gt;AI Background Removal&lt;/strong&gt;，跑一遍，再核對場景環境是否已去掉、UI 是否還能進引擎或繼續做精靈。光暈、半透明邊要精細摳、又不走重繪時，見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/super-ai-matting/&quot;&gt;AI 超精細摳圖&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-you-xi-ui-chang-jing-ban-kai-shi&quot;&gt;步驟 1：從一張遊戲 UI 場景板開始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用環境美術和 HUD、控制元件疊在同一幀上的點陣圖——狀態列、任務卡、技能欄、虛擬搖桿都還在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai_background_removal/base_image_.webp&quot; alt=&quot;AI Background Removal 之前的遊戲 UI 場景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xuan-ai-background-removal&quot;&gt;步驟 2：選 AI Background Removal&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中圖片後，開啟去背景選單，選 &lt;strong&gt;AI Background Removal&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai_background_removal/step1_AI_bg_removal_.webp&quot; alt=&quot;去背景選單，選中 AI Background Removal&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-jie-mian-yuan-su-shi-fou-huan-zai&quot;&gt;步驟 3：檢查介面元素是否還在&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;結果去掉繪製的環境，角色、路牌、寶箱和周圍 HUD 留著。匯出前過一眼面板和圖示邊緣。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/ai_background_removal/step2_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;AI Background Removal 之後：場景背景去掉，UI 元素保留&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;環境已去掉；HUD 和可互動 UI 還在板上。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/ragNu25J7qk&quot;
      title=&quot;VberAI Studio AI Background Removal 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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        <title>常見問題</title>
        <published>2026-08-26T16:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-09T14:36:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/common-questions/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/common-questions/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/common-questions/">&lt;h2 id=&quot;vberai-studio-yao-fu-fei-cai-neng-yong-ma&quot;&gt;VberAI Studio 要付費才能用嗎？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不訂閱也能用，只是積分消耗偏高。某幾個功能如果會經常用，後面多半會自己去充積分——幾乎每次走 AI 生成都會扣相應積分。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;vberai-studio-zhong-ru-he-hui-ru-figma-de-fig-dang-an&quot;&gt;VberAI Studio 中如何匯入 Figma 的 .fig 檔案？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的專案頁，點 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt;，選對應的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案即可匯入。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ling-ji-chu-neng-kai-shi-zuo-xiao-you-xi-ma&quot;&gt;零基礎能開始做小遊戲嗎？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這個實驗還在進行。可以從本站文章裡找某條流程裡最短的走法，先看 &lt;a href=&quot;/docs/getting-started/&quot;&gt;入門&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>自動分層：圖片轉多圖層</title>
        <published>2026-08-26T14:39:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本頁的圖片轉多圖層（Image to Layers）就是 &lt;strong&gt;Auto Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;：把一張合成圖拆成可單獨編輯的圖層。不用畫框：檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案。和 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt; 在同一工具欄；目標一樣，按框定尺寸的走那一頁。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;為什麼切完之後，名字、位置和互動還要跟著進引擎：&lt;a href=&quot;/exp/how-to-separate-character-images-into-layers-for-a-faster-game-asset-preparation-workflow/&quot;&gt;從圖片到多圖層：如何把角色圖拆成圖層，加快遊戲資源準備&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/base_image_.webp&quot; alt=&quot;用作 Auto Layering 源圖的貓之旅 UI 底板&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-auto-layering&quot;&gt;步驟 1：開啟 Auto-Layering&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中畫板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。開啟重疊圖層選單，選 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重疊圖層選單，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-kai-shi-fen-ceng&quot;&gt;步驟 2：確認開始分層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;對話方塊是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再點 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。彈窗裡若仍寫 &lt;strong&gt;Manual Layering&lt;/strong&gt;，對應現在的 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;確認對話方塊：Run AI auto-layering，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-dai-ming-zi-de-tu-ceng&quot;&gt;步驟 3：檢查帶名字的圖層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;帶名字的邊界會出現在圖上，這意味著分層切分的圖片都處理好了。結果鋪在原圖右側。複雜的 HUD 和場景件會自動框出來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 結果：貓之旅 UI 上帶命名的邊界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/5swsE024wJk&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Auto Layering 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;同樣要拆層，但手動畫框：&lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt;。圖層已經切好之後，用 &lt;a href=&quot;/docs/convert/png-to-psd/&quot;&gt;PNG 到 PSD&lt;/a&gt; 寫成 Photoshop 檔案。同一批圖層也可以匯入到 Unity 中：&lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-unity/&quot;&gt;Figma 到 Unity&lt;/a&gt;，或 &lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-unity/&quot;&gt;PSD 到 Unity&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>一鍵遊戲主題換皮：市面上已經有了針對美術資源的批次節日換皮膚工具</title>
        <published>2026-08-20T15:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/one-click-game-theme-reskin/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/exp/one-click-game-theme-reskin/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/one-click-game-theme-reskin/">&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 的換皮膚很容易用上癮。功能說明見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;換皮膚&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對獨立開發和遊戲設計師來說，遊戲美術已經齊了之後，再辦一次節日活動並不輕鬆。對美術設計幾乎是一場災難。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;核心工作是在舊美術上批次加上新的節日效果：萬聖節要一套節日主題圖示；情人節會湧出大量表達愛意的視覺元素。專案階段改變不了這一點。有持續運營時，美術和開發總會在那些日子之前進排期，節日內容先做好上線準備，日期到了再放出來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更核心的是批次、並且提示詞要一致。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;換皮膚就是為這個來的。生成按結構化文件提交：結構化的美術資源設定留著，只替換視覺呈現。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;遊戲 UI 的批次換皮膚需要批次 API 請求和返回。原來的環境引數設定非常重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一點也出現在 r/aigamedev 這條討論裡：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1sjgzjl/reskinning_assets_with_ai/&quot;&gt;用 AI 給資源換皮膚&lt;/a&gt;。工作室一旦部署換皮膚，收穫是便捷的節日換皮：短時間、按指定方向生成大量資源。後面可能還有成本公式——怎樣排程，才能把生成成本壓到儘量低。眼下更穩的路，仍是讓懂排程的人去排專業的活。排程更專，要生成的量會下來，這才是生產端這一輪升級。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>AI 換皮膚</title>
        <published>2026-08-20T14:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/reskin/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/reskin/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-4ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：4個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 換皮膚&lt;/strong&gt; 用在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 裡已經做完的 UI / HUD 畫板上：要換一套氣氛，又不想手改佈局。選中畫板，開啟 &lt;strong&gt;AI 換皮膚&lt;/strong&gt;，寫目標主題，這一輪會按提示詞重繪各層外觀。圖層關係和圖片尺寸仍一一對應。字的顏色常常還停在源圖上，後面需要再統一一遍標籤顏色。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zai-xuan-zhong-de-hua-ban-shang-kai-qi-ai-huan-pi-fu&quot;&gt;步驟 1：在選中的畫板上開啟 AI 換皮膚&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 畫布上選中要換風格的那一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。畫板上方浮出的選中工具欄裡，選最右側帶 AI 標記的 &lt;strong&gt;AI 換皮膚&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step1_trigger_icon_when_selection_.webp&quot; alt=&quot;已選中 Main Screen，選中工具欄最右側高亮 AI 換皮膚&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-shu-ru-zhu-ti-ti-shi-ci&quot;&gt;步驟 2：輸入主題提示詞&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 換皮膚&lt;/strong&gt; 對話方塊按描述重繪視覺風格。確認前能看到積分（這一輪大約 68–130 積分）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提示詞示例：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Halloween-themed page atmosphere&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step2_input_your_prompt_.webp&quot; alt=&quot;AI 換皮膚 對話方塊，高亮提示詞輸入框&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-jie-guo&quot;&gt;步驟 3：檢查結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;等跑完，再看畫板。環境、面板邊框和道具會跟著主題走；畫面上的字往往還是源圖顏色，標籤後面可能要再統一一遍顏色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step3_check_output_.webp&quot; alt=&quot;AI 換皮膚 之後的萬聖節風格 Main Screen，面板上的字仍是源圖顏色&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-tu-ceng-guan-xi-he-chi-cun&quot;&gt;步驟 4：圖層關係和尺寸&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;圖層關係和圖片尺寸仍一一對應。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step4_the_best_part_ilovewebp_macos.webp&quot; alt=&quot;換裝後的 Main Screen：圖層邊界和尺寸仍對得上源結構&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在選中的畫板上做 AI 換皮膚，從提示詞到一一對應的分層結果：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/RlcDAqgpxxE&quot;
      title=&quot;VberAI Studio AI 換皮膚 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
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        <title>Figma 到 Cocos Creator，完美支援設計稿轉Prefab</title>
        <published>2026-08-20T13:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-cocos-creator/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-cocos-creator/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-cocos-creator/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 到 Cocos Creator&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案 UI / HUD，要批次化處理好美術素材後，按設計稿轉 Prefab，匯入到 Cocos Creator 3.x 中使用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 匯入這份檔案，再匯出到 &lt;strong&gt;Cocos Creator 3.x&lt;/strong&gt;。匯出結果在 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 總資料夾裡：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 是組裝好的介面，&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 是按圖層起好名的切圖。介面邏輯用 Cursor 或 Codex 補。在 Cocos Creator 裡 &lt;strong&gt;Build&lt;/strong&gt;，預覽會開到本地網頁。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步驟 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中開啟選單：&lt;strong&gt;File（檔案）→ Save Local Copy（儲存本地備份）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_step1_fig_file_.webp&quot; alt=&quot;Figma 畫素風遊戲 UI：File 選單高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-import-project&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的專案頁，選 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt;，選擇剛剛匯出的 Figma 的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-hui-chu-bing-yu-lan&quot;&gt;步驟 3：匯出並預覽&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中這一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to cocosCreator3.x&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_ste3_export_to_cocoscreator_3_.webp&quot; alt=&quot;已選中 Main Screen，高亮 Export to cocosCreator3.x&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;介面邏輯用 Cursor 或 Codex 接上。在 Cocos Creator 裡 &lt;strong&gt;Build&lt;/strong&gt; 工程，預覽會開到本地網頁。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_ste4_cocos_preview_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 構建後的 Main Screen 本地網頁預覽&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;匯出結果按 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄來放：&lt;code&gt;Prefabs&lt;/code&gt; 裡是 Cocos Creator 可用的 Prefab（組裝好的介面，可以拖進場景）；&lt;code&gt;Textures&lt;/code&gt; 裡是具體的切圖檔案（按圖層起好名的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-unity/step_5_check_output_.webp&quot; alt=&quot;匯出後的 Assets：Prefabs 與 Textures&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;2026nian-9yue-zui-xin-cao-zuo-liu-cheng-zhi-yin&quot;&gt;2026年9月最新操作流程指引&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;從 Figma 經 VberAI Studio 進到 Cocos Creator 的完整一遍：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/_Yv-xl9EcNc&quot;
      title=&quot;從 Figma 到 Cocos Creator 逐步演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 加 Cursor 之後，設計稿怎麼進 Godot</title>
        <published>2026-08-19T14:17:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/exporting-figma-designs-to-godot/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/exp/exporting-figma-designs-to-godot/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/exporting-figma-designs-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma 負責美術設計，Cursor 負責寫程式碼。中間還缺一步：圖層還在、名字對得上、檔案儲存到 Godot 工程目錄裡，好讓 AI IDE 直接讀取。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Figma 沒有針對遊戲引擎的結構化匯出。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 可以當作中間環節。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;que-de-shi-shen-mo&quot;&gt;缺的是什麼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;只匯出一張 PNG，圖層和命名都沒了。真正需要的是：圖層還在、名字能對上、檔案已經儲存在引擎正在使用的目錄裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MCP 能把當前場景和指令碼同步給 AI 工具，但不會按引擎結構批次儲存美術資源。這一步還是需要在設計工具的流程中實現。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2025 年 5 月，Latenode 上有人問過同一件事：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://community.latenode.com/t/exporting-figma-designs-to-godot-current-status/16089&quot;&gt;Exporting Figma designs to Godot: Current status?&lt;/a&gt;。當時常見做法是匯出切圖，再在 Godot 裡重新搭建介面。2026 年 5 月 Figma 出了畫布內 Agent（&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.fastcompany.com/91545179/figma-ai-agent-tool&quot;&gt;Fast Company&lt;/a&gt;），調整圖層更方便了，但是仍然沒解決掉檔案如何結構化地匯出到 Godot 工程資料夾中。兩套可以一起用：MCP 負責開發和場景上下文；設計工具繼續修改稿件，需要時按引擎目錄匯出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 這條路寫在 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma 到 Godot&lt;/a&gt;。PSD/PSB 匯入是另一篇：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。VberAI Studio 匯入 PSD 時，向量圖層還不完整。同一份稿用 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt; 匯入 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;，更順暢，向量也能比較完整地帶進匯出。流程見這段影片：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://youtu.be/gySFjmNcec4&quot;&gt;Import Project：把 .fig 匯入 Studio，再匯出到 Godot&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Studio 專案頁上的 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt; 入口不明顯，容易錯過。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;要原始檔對齊、一次儲存進開發目錄，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 可用。配上對應的 MCP（例如 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;），可以少一輪手工整理檔案。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;就算 Figma 以後自己做引擎匯出，遊戲製作仍更常要批次生成和替換；只匯出 PNG 覆蓋不到。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>Figma 到 Godot</title>
        <published>2026-08-18T17:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-godot/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-godot/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/convert/figma-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 到 Godot&lt;/strong&gt; 的主要邏輯是：針對已經分層的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案 UI / HUD，要批次化處理好美術素材後，匯入到 Godot 中作為場景使用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 用 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt; 匯入這份檔案，再匯出到 &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt;。匯出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;；預設路徑按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目錄來寫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;已經是分層的 Photoshop 檔案：&lt;a href=&quot;/docs/convert/psd-to-godot/&quot;&gt;PSD 到 Godot&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步驟 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中開啟選單：&lt;strong&gt;File（檔案）→ Save Local Copy（儲存本地備份）&lt;/strong&gt;。已經命名的編組（畫框、按鈕、HUD 條）會帶到 VberAI Studio，並進到 Godot 的節點樹裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step1_save_local_copy_.webp&quot; alt=&quot;Figma 畫素風遊戲 UI：File 選單高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-vberai-studio-li-import-project&quot;&gt;步驟 2：在 VberAI Studio 裡 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 VberAI Studio 的專案頁，選 &lt;strong&gt;Import Project（匯入專案）&lt;/strong&gt;，選擇剛剛匯出的 Figma 的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;VberAI Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-hui-chu-dao-godot&quot;&gt;步驟 3：匯出到 Godot&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中這一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。開啟 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，選 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step3_export_into_godot_.webp&quot; alt=&quot;已選中 Main Screen，高亮 Export to Godot&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對話方塊裡把格式設成 Scene（&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;）。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 會去專案裡找 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 資料夾，並按這套目錄寫檔案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step4_export_config_.webp&quot; alt=&quot;Godot 匯出對話方塊：Scene .tscn 與預設資源路徑&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt;，再匯出到 Godot：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/gySFjmNcec4&quot;
      title=&quot;經 Import Project，從 Figma 到 Godot&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>提升清晰度</title>
        <published>2026-08-11T21:22:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/hd-upscale/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/hd-upscale/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/hd-upscale/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;HD Upscale&lt;/strong&gt; 用在需要更大畫素尺寸、又能接受一點生成改寫的點陣圖上。能調的是重繪範圍、輸出格式和放大倍率；跑完會扣積分，結果作為新圖層鋪在源圖右側。密集的遊戲 UI、烤進畫面的字、小圖示網格目前仍不穩——把重繪範圍拉高，改的是樣子，很難把字標拉回清晰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本篇演示用的源圖：商店 / 背包場景，HUD、道具格和環境疊在一張底板上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_origin_image_.webp&quot; alt=&quot;HD Upscale 之前帶背包 UI 的商店場景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zai-xuan-zhong-de-tu-shang-kai-qi-hd-upscale&quot;&gt;步驟 1：在選中的圖上開啟 HD Upscale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在畫布上選中圖片。選中後的工具欄裡選 &lt;strong&gt;HD Upscale&lt;/strong&gt;（AI 一組）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step1_.webp&quot; alt=&quot;選中後的工具欄，高亮 HD Upscale&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-she-zhong-hui-fan-wei-ge-shi-he-bei-lu&quot;&gt;步驟 2：設重繪範圍、格式和倍率&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;對話方塊會顯示原尺寸和預計放大後的尺寸。可調：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Redraw range&lt;/strong&gt; — 允許重繪細節的幅度（低則結構更貼源圖；高則改寫更多）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Output format&lt;/strong&gt; — PNG、JPG 或 WEBP&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Magnification&lt;/strong&gt; — 放大倍率（例如 ×2）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;確認前能看到積分消耗。放大後的底板會作為新圖層出現在原圖右側。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step2_set_parameters_.webp&quot; alt=&quot;AI HD Upscale 對話方塊：重繪範圍、格式、倍率&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-fang-da-hou-de-tu-ceng&quot;&gt;步驟 3：檢查放大後的圖層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;跑完後把新圖層和源圖對比。這張商店 UI 底板上，低重繪會把畫面放大，但小圖示和介面文字的邊仍然軟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step3_output_image_.webp&quot; alt=&quot;低重繪範圍下的 HD Upscale 結果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;把 &lt;strong&gt;Redraw range&lt;/strong&gt; 拉高（例如 &lt;code&gt;0.6&lt;/code&gt;），這一輪會把更多算力花在重繪上。佈局和道具可能漂；字標和細的 HUD 記號往往還是糊的，或變成噪點，讀不出來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step3-2_output_image_0-6_.webp&quot; alt=&quot;Redraw range 設為 0.6 的 HD Upscale 結果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更在意匯出尺寸變大、不太要求 UI 畫素級還原時，用 HD Upscale。背包圖示、狀態文字或畫素邊必須卡死的底板，重繪留低——或者這條先跳過，只放大那些吃得消生成細節的層。&lt;/p&gt;
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    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>精靈圖自動切圖</title>
        <published>2026-07-17T18:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-31T13:34:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/tools/sprite_auto_split_extractor/">&lt;p&gt;拖入精靈表，或選擇本地圖片 / ZIP。工具在瀏覽器裡按透明通道或背景色切開每一塊，匯出 PNG，也可打包下載。檔案留在本機。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不透明圖可在設定裡指定背景色；最小尺寸用來丟掉過小的碎塊。按外形摳出會留下透明邊緣，按包圍盒則裁成矩形。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>自動切圖</title>
        <published>2026-07-17T15:13:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/auto-split/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-2ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：2個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt; 用在塊與塊之間已經有明顯空隙的精靈表上：要在本地儘快切成單獨的點陣圖。不耗積分，在本機跑；切完後每塊都可以單獨匯出，或拖到後面的步驟裡繼續處理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;命名沿用源精靈表，再加一段序號字尾。切的是幾何區域，不是模型打的標籤，所以這些名字仍是自動生成、不好讀——匯出後若要能認，再自己改名。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_base_image_.webp&quot; alt=&quot;Auto Split 之前帶 UI 和環境件的精靈表&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-kai-qi-split-auto-split&quot;&gt;步驟 1：開啟 Split — Auto Split&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在畫布上選中精靈表。選中後的工具欄裡開啟 &lt;strong&gt;Split&lt;/strong&gt;，再選 &lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_base_image_step1_.webp&quot; alt=&quot;精靈表上的 Split 選單，選中 Auto Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-jian-cha-qie-chu-lai-de-sui-tu&quot;&gt;步驟 2：檢查切出來的碎圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Auto Split 會檢出分離的區域，切成單張圖。每塊沿用精靈表的基名，再加序號字尾（例如 &lt;code&gt;… Part 26&lt;/code&gt;），可以直接匯出，或拖到後面繼續處理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_step2_output_image_.webp&quot; alt=&quot;Auto Split 之後：每塊帶邊界和序號名&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更在意速度和積分、不太在意檔名含義時，用 Auto Split。若要好認的名字或更緊的邊界，進引擎前先改名，或改走手動切。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;只在瀏覽器裡切、檔案不離開本機，可以用本地的 &lt;a href=&quot;/tools/sprite_auto_split_extractor/&quot;&gt;Sprite Auto Split Extractor&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>App Store 截圖還在一張張本地化？用 VberAI Studio 批次做 Image Translate</title>
        <published>2026-07-16T16:45:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/iOSProgramming/comments/1mh5j15/tired_of_localizing_app_store_screenshots_one_by/&quot;&gt;Tired of localizing App Store screenshots one by one&lt;/a&gt; 問的是：App Store 截圖還要不要一張張本地化，有沒有工具一次做完。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 的 Image Translate 可以按批次處理。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;獨立團隊碰到畫進截圖裡的 UI 文字，仍要按語言重新截圖，或進 Photoshop / Figma。App Store、Google Play、Steam 上架也是同一套耗時。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/SoloDevelopment/comments/1sfn058/localization_of_steam_page_almost_all_agencies/&quot;&gt;r/SoloDevelopment 上也有一條商店頁討論&lt;/a&gt;：幫遊戲公司做商店頁本地化的服務商已經在流程裡跑 AI。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下來的測試就是最好的證明。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;shang-dian-xuan-chuan-tu&quot;&gt;商店宣傳圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1601580/Frostpunk_2/&quot;&gt;Frostpunk 2 Steam 商店頁&lt;/a&gt; 的預覽圖可以作為這次本地化的測試用例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-steam-store_.webp&quot; alt=&quot;Frostpunk 2 Steam 商店頁的預覽圖&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-marketing-in-english_.webp&quot; alt=&quot;英文源宣傳圖&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-marketing-in-simple-chinese_.webp&quot; alt=&quot;用上面英文原圖在 VberAI Studio 中選擇簡體中文生成後的宣傳圖&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;用上面這張英文原圖，在 VberAI Studio 中選擇簡體中文生成後的效果。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;文案換成了簡體中文。人物、金色邊框、價格行和右側內容格子都還在原來的位置。要整張構圖完整的商店圖，這份檔案可以用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和把圖片直接發給主流的 ChatGPT 圖片生成、或者 Nano Banana 圖片生成不同，這裡的圖片翻譯效果更準：只重新生成文字區域，其餘畫面基本不動。看得出經過了另一套工具 Harness 處理，很適合做遊戲 UI 的本地化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;流程見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;Image Translate&lt;/a&gt;：選中圖片 → Image Translate → 選擇語言 → 匯出同尺寸檔案。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;可行。在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 裡，直接呼叫主流生圖模型做 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;AI 圖片翻譯&lt;/a&gt;，完全沒壓力。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;App Store 商店預覽圖的國際化，批次完成，用 AI 圖片翻譯。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/ex5FTLQeIaY&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Image Translate：商店截圖批次本地化&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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    </entry>
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        <title>AI 超精細摳圖</title>
        <published>2026-07-16T15:10:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/super-ai-matting/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/super-ai-matting/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/super-ai-matting/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Super AI Matting&lt;/strong&gt; 用在精靈或 UI 截圖上：要乾淨的透明底，又不跑影像生成。光暈、軟邊、半透明畫素的邊緣質量比較穩——做遊戲美術時，往往比通用去背服務更合適。這條路徑只做摳圖：去掉襯底，前景畫面保持原樣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工具欄入口是 &lt;strong&gt;Remove background — Super AI Matting&lt;/strong&gt;。選中圖片，跑 Super AI Matting，匯出透明結果，進引擎或繼續做精靈都可以。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-dai-bei-jing-de-jing-ling-huo-chang-jing-jie-tu-kai-shi&quot;&gt;步驟 1：從帶背景的精靈或場景截圖開始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用還帶著原來背景的點陣圖——角色、HUD、發光圖示和環境疊在同一幀裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/base_image_.webp&quot; alt=&quot;Super AI Matting 之前的遊戲場景精靈&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xuan-remove-background-super-ai-matting&quot;&gt;步驟 2：選 Remove background — Super AI Matting&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中圖片後，開啟 Remove background 選單，選 &lt;strong&gt;Super AI Matting&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/super_ai_matting_step1_button_.webp&quot; alt=&quot;Remove background 選單，選中 Super AI Matting&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-kou-tu-jie-guo&quot;&gt;步驟 3：檢查摳圖結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;輸出去掉場景襯底，前景美術和 UI 邊緣還在。光暈和半透明區域通常比面向照片的自動摳圖更乾淨。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/super_ai_matting_step2_output_.webp&quot; alt=&quot;Super AI Matting 去背之後，透明區域透出棋盤格&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;棋盤格襯底：背景已去掉，透明處能看見格子。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;這條路徑不重繪畫素，只摳源圖裡已有的內容。遊戲精靈帶光暈、法術拖尾或軟邊圖示時，要直接進引擎、少一圈毛邊，這個差別會很明顯。&lt;/p&gt;
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        <title>提取背景</title>
        <published>2026-07-16T14:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-background/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt; 用在完整的場景精靈上：要一張沒有角色、HUD、互動提示的環境底板。開啟 Extract 選單，選模型和尺寸，再生成。輸出是一張可拿去複用的背景候選，建築邊緣不必指望和原圖畫素級對齊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt; 讓模型在去掉前景角色和 UI 的前提下把場景補回來，得到一張偏背景的圖，後面做美術或關卡都能用。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-wan-zheng-chang-jing-jing-ling-kai-shi&quot;&gt;步驟 1：從一張完整場景精靈開始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用環境、角色、UI 疊在一起的場景。下面這張是村莊鏡頭，NPC、HUD 和畫面上的字都還在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step1_base_image_.webp&quot; alt=&quot;Extract Background 之前帶角色和 UI 的完整遊戲場景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-kai-qi-extract-background-bing-she-mo-xing&quot;&gt;步驟 2：開啟 Extract Background 並設模型&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中圖片後，開啟 Extract 選單，選 &lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step2_1_button_.webp&quot; alt=&quot;Extract 選單，選中 Extract Background&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;AI Extract Background&lt;/strong&gt; 對話方塊裡選模型（例如 GPT Image 2），設輸出尺寸和質量，再開始提取。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step2_2_dialogue_.webp&quot; alt=&quot;AI Extract Background 對話方塊：模型、尺寸、質量&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-gan-jing-bei-jing&quot;&gt;步驟 3：檢查乾淨背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;結果去掉角色和 UI，留下環境底板——房子、地面、樹、天空——可以當背景再用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step3_cleanbackground_.webp&quot; alt=&quot;Extract Background 之後的乾淨村莊背景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;抽出來的背景往往&lt;strong&gt;對不齊&lt;/strong&gt;源影像素。這個例子裡，建築外形和部分畫風相對原幀會漂。當成品鎖版之前，先過一眼（需要的話再輕輕修）。&lt;/p&gt;
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        <title>AI圖片翻譯</title>
        <published>2026-07-16T14:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/image-translate/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Image Translate&lt;/strong&gt; 用在大批已經把字烤進畫面的精靈或 UI 點陣圖上。字繼續留在圖裡也行時，這是一條比較快的本地化路徑：選目標語言，跑生成，得到同尺寸的圖——場景大體還在，標籤換成另一種語言。它走的是影像生成，不是單獨匯出文字層，版式和風格都還在畫素裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Image Translate&lt;/strong&gt; 用模型生成，改寫位圖裡的字，再輸出一張同尺寸資源。第一遍不必逐條手繪標籤。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-yuan-yu-yan-ui-tu-kai-shi&quot;&gt;步驟 1：從一張源語言 UI 圖開始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用已經帶源語言的遊戲介面或場景精靈。下面這張是英文介面（地名、NPC 提示、招牌、背包 / 設定等字）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step1_english_version_.webp&quot; alt=&quot;Image Translate 用的英文遊戲 UI 場景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-kai-qi-image-translate-bing-she-ding-mu-biao-yu-yan&quot;&gt;步驟 2：開啟 Image Translate 並設定目標語言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;選中圖片後，在工具欄開啟 &lt;strong&gt;Image Translate&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step2_1_button_.webp&quot; alt=&quot;選中遊戲 UI 圖後，工具欄高亮 Image Translate&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;AI Image Translate&lt;/strong&gt; 對話方塊裡選目標語言（例如日語），確認圖層，再跑 &lt;strong&gt;Translate&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step2_2_dialogue_.webp&quot; alt=&quot;AI Image Translate 對話方塊，目標語言設為 Japanese&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-tong-chi-cun-de-yi-hou-tu&quot;&gt;步驟 3：檢查同尺寸的譯後圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;結果和源圖尺寸相同。畫面上的字換成目標語言（地點名、NPC 提示、商店 / 出口招牌、背包 / 設定一類）。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step3_japanese_version_.webp&quot; alt=&quot;Image Translate 後的同尺寸日文 UI&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;英文標籤換成日文；場景美術還在板上。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/lFqiLPG-FyU&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Image Translate 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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        <title>沒有AI輔助工具的時候，畫素精靈圖的處理和生產流程是怎麼樣的？比我想像中的麻煩多了。</title>
        <published>2026-07-15T18:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/what-does-pixel-sprite-sheet-cleanup-look-like-without-ai-assisted-tools/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/what-does-pixel-sprite-sheet-cleanup-look-like-without-ai-assisted-tools/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;已經有不錯的AI工具足夠處理畫素風角色動畫幀和精靈圖這件事了。為看清整條呼叫鏈怎麼串起來，使用之前熟悉的工具鏈走了一遍：參考圖生圖、摳底、對齊匯出、GIF 預覽，再到最終精靈圖。下面按步驟記錄，並標出阻力點。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-tao-lun-yu-xian-you-chan-pin&quot;&gt;相關討論與現有產品&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Reddit 以 “pixel art character sprite sheet generator” 一類關鍵詞檢索，可見這類帖子，例如：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1r9eiso/i_built_a_tool_for_pixel_style_sprite_sheet/&quot;&gt;我做了一個畫素風精靈圖工具…&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一方向還有一款產品：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.spritecook.ai/&quot;&gt;SpriteCook&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這類工具填的是 AI生成流程中的一個高頻排程缺口：把「角色 + 動作 → 可用序列幀 / 精靈圖」打包。長期看，需求可能被更專業、端到端的服務繼續收攏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;為摸清鏈路本身，下面用通用工具拆開同一條流程。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ce-shi-zhong-yong-dao-de-gong-ju&quot;&gt;測試中用到的工具&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;工具&lt;/th&gt;&lt;th&gt;作用&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://grok.com/&quot;&gt;Grok Image&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;生圖快，短時間內可出多個方向備選&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;GPT Image 2&lt;/td&gt;&lt;td&gt;更慢，畫質更穩；關鍵詞或參考給對時輸出更可靠&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://pixian.ai/&quot;&gt;Pixian.ai&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;去背景；高階版對大尺寸摳圖完整性更好&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Figma&lt;/td&gt;&lt;td&gt;裁切、對齊、命名與整條鏈路的視覺化記錄&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2 id=&quot;zou-cha-shun-xu&quot;&gt;走查順序&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;整條鏈路裡，工具呼叫大致為：Grok Image ×2、GPT Image 2 ×2、Figma ×2+、Pixian.ai ×2、Ezgif ×1（合計約九次切換）。標題圖是從兩枚靜態圖示想法走到可在 Ezgif 預覽的 GIF。從想法落到可預覽動畫，耗時明顯偏長，中間還夾著返工與棄用路徑。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-1-grok-image-can-kao-tu-ti-shi-ci-sheng-cheng-hua-su-feng-yuan-tu&quot;&gt;步驟 1：Grok Image，參考圖 + 提示詞生成畫素風原圖&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用參考圖與提示詞生成畫素風格原始圖：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Two icons share the same style—one for “Documents” and the other for “Experiments”—and both employ a gamified aesthetic. The “Documents” icon depicts a scroll shimmering with magical trails of light, while the “Experiments” icon features a weapon-forging tool, symbolizing a resource honed through the fires of experience.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step1_grok-image-with-bg_.webp&quot; alt=&quot;Grok Image 按參考圖和提示詞生成的帶背景原圖&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-2-figma-cai-cheng-du-li-xiao-tu&quot;&gt;步驟 2：Figma，裁成獨立小圖&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中把目標圖示裁成單獨一張小圖，便於後續序列幀生成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step2_grok-image-without-bg-single_.webp&quot; alt=&quot;Figma 裡裁出的單枚鍛造圖示&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-3-gpt-image-2-sheng-cheng-xu-lie-zheng&quot;&gt;步驟 3：GPT Image 2，生成序列幀&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用 GPT Image 2 生成序列幀。提示詞約束有誤（要求首尾幀一致），實際只得到約 5 幀可用結果；黑底為模型輸出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step3_gpt-image-multiple-key-frames_.webp&quot; alt=&quot;GPT Image 2 生成的黑底多幀表&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-4-pixian-yi-chu-bei-jing&quot;&gt;步驟 4：Pixian，移除背景&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;對序列幀做背景移除。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step4_key-frames-rm-bg_.webp&quot; alt=&quot;Pixian 去背景後的關鍵幀&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-5-figma-zhu-zheng-dui-qi-ming-ming-yu-hui-chu&quot;&gt;步驟 5：Figma，逐幀對齊、命名與匯出&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;逐幀調整上下對齊與動作幅度一致性，按順序命名並匯出。這是整條鏈路裡人工成本最高的一段。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step5_frames_align_.webp&quot; alt=&quot;在 Figma 裡對齊並排好順序的幀&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-6-chatgpt-dui-hua-nei-zhi-jie-shi-sheng-cheng&quot;&gt;步驟 6：ChatGPT 對話內直接試生成&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在對話裡直接生成測試動畫，效果不理想，放棄該路徑。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step6_anvil_hammer_animation.gif&quot; alt=&quot;ChatGPT 對話內生成的測試動畫 GIF&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;背景為黑色，未做透明處理；遊戲場景不可直接使用。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-7-ezgif-zhu-zheng-da-bao-wei-tou-ming-gif&quot;&gt;步驟 7：Ezgif，逐幀打包為透明 GIF&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用 Ezgif 逐幀合成 GIF，背景透明，便於站點或本地預覽動作。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step7_forge.gif&quot; alt=&quot;Ezgif 合成的透明鍛造動畫 GIF&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-8-yin-qing-ce-mu-biao-xing-tai-xu-lie-zheng-jing-ling-tu&quot;&gt;步驟 8：引擎側目標形態，序列幀精靈圖&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Godot 等引擎實際更常用一張排好的序列幀精靈圖（透明 PNG / WebP）。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step8_sprite_.webp&quot; alt=&quot;最終可進引擎的透明精靈圖&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;zu-li-dian&quot;&gt;阻力點&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-1-bu-zou-5-de-ren-gong-dui-qi-cheng-ben-gao-jie-guo-bu-wen-ding&quot;&gt;阻力點 1：步驟 5 的人工對齊成本高、結果不穩定&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;鏈路最大短板在步驟 5：需要手動對齊物體、壓住動作幅度跳變。AI 序列幀的幀間一致性不可預測，這一步會引入大量不確定與返工。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-2-qiang-yi-lai-gan-jing-kou-di-yu-ke-die-dai-yu-lan&quot;&gt;阻力點 2：強依賴乾淨摳底與可迭代預覽&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;工作流離不開兩個前置條件：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;背景移除足夠乾淨，能信&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;能快速預覽 GIF / 動畫效果，並據此重生成或微調&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;缺一則後續對齊與引擎接入都會反覆卡住。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dui-zhao-zhu-liu-chan-pin-xing-tai&quot;&gt;對照：主流產品形態&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;當前更穩的角色精靈序列幀路徑，多半會結合&lt;strong&gt;骨骼 / 繫結校對&lt;/strong&gt;：在給定動作約束後再生成，幀間保證通常高於「純提示詞出多幀再手調」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一鍵工具（見文末服務）把排程、摳底、對齊與預覽收進產品。通用工具鏈則把每一步的阻力暴露得更清楚。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-fu-wu&quot;&gt;相關服務&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://rika-ai.com/&quot;&gt;Rika AI&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.spritecook.ai/&quot;&gt;SpriteCook&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>提取 UI 元素</title>
        <published>2026-07-15T17:15:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-ui-elements/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-ui-elements/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/extract-ui-elements/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Extract UI Elements 用在一張具體的遊戲場景截圖上：調視覺模型，把 UI 抽出來拼進一張精靈點陣圖。區域數量和邊界要卡得很準時不太合適——結果是近似的，跟所選模型有關。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract UI Elements&lt;/strong&gt; 對當前圖片直接調模型做 UI 提取。不用寫提示詞，介面上點完就能跑。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-xuan-dan-xuan-zhong-zhe-ge-gong-neng&quot;&gt;步驟 1：從選單選中這個功能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;提取前先準備好場景或精靈截圖。下面這張是本篇演示用的源圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-base-sprite-image_.webp&quot; alt=&quot;Extract UI Elements 之前的遊戲場景精靈&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;選中目標圖後，開啟提取相關選單，選提取 UI 元素。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step1_.webp&quot; alt=&quot;工具欄提取選單，高亮提取 UI 元素&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;僅作點選流程入口參考。截圖為截至 2026 年 9 月 3 日的最新產品介面。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-she-mo-xing-he-yin-shu&quot;&gt;步驟 2：設模型和引數&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;對話方塊裡選模型和輸出尺寸。可選 GPT Image 2、Nano Banana / Nano Banana 2、Nano Banana Pro。尺寸越大，抽出來的物件往往更多、花樣也更多。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step2_.webp&quot; alt=&quot;Extract UI Elements 對話方塊：模型和輸出尺寸&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;僅作點選流程入口參考。截圖為截至 2026 年 9 月 3 日的最新產品介面。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-kan-ti-qu-jie-guo&quot;&gt;步驟 3：看提取結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;生成後檢查拼合結果。當前輸出是一張&lt;strong&gt;不透明&lt;/strong&gt;的點陣圖圖層；接到後面的步驟前，通常還要清一次。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step3_.webp&quot; alt=&quot;抽出來的 UI 元素拼在一張不透明精靈點陣圖上&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;GPT Image 2，輸出尺寸 1K。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;geng-he-shi-de-chang-jing-cong-dian-zhen-tu-dao-jing-ling-biao&quot;&gt;更合適的場景：從點陣圖到精靈表&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;UI 更密的單張點陣圖，比上面步驟 1–3 的演示更適合 Extract UI Elements。模型從一張源圖抽出控制元件和面板，拼到一張精靈圖上；豐富度和邊界精度都高於步驟 3 那張演示結果。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-user-case-2-base-image_.webp&quot; alt=&quot;用作 Extract UI Elements 源圖的 UI 密集遊戲點陣圖&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;源圖：一張 UI 很密的點陣圖。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-user-case-2-output-image-gpt-image-2-1k_.webp&quot; alt=&quot;抽出來的 UI 元素鋪在一張精靈表上&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;輸出精靈表，GPT Image 2，輸出尺寸 1K。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/bh2G7L_9MYs&quot;
      title=&quot;VberAI Studio 提取 UI 元素演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh-tw">
        <title>用AI生成精靈圖，再針對處理成可以匯入到遊戲引擎的美術資源</title>
        <published>2026-07-15T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh-tw/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先說結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把 AI 生成的精靈表做成可進遊戲的畫素美術，常常卡在兩類問題上：場景分類和語義角色（&lt;strong&gt;阻力點 1&lt;/strong&gt;），以及把散圖整理成可進引擎的結構化資源（&lt;strong&gt;阻力點 2&lt;/strong&gt;）。這兩類，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/&quot;&gt;VberAI&lt;/a&gt; 做切分、提取和清理會更省事。下文再展開其餘阻力點，以及 Cursor 式的 Rules、命名和元資料。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;reddit-shang-de-tao-lun&quot;&gt;Reddit 上的討論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Reddit r/aigamedev 有一條相關討論：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1nckh1v/using_ai_to_generate_sprite_sheets_and_clean_them/&quot;&gt;用AI生成精靈圖，再針對處理成可以匯入到遊戲引擎的美術資源&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;討論圍繞同一條管線：用 AI 生成精靈表，再清理成可進入遊戲的畫素美術。評論裡常見的卡點包括：生成結果難以直接進引擎、動畫幀不夠穩定、清理後仍要大量手工處理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在整理 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt; 這類提取流程時，這些卡點可以進一步拆成更細的阻力點。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;zu-li-dian-fen-xi&quot;&gt;阻力點分析&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-1-jing-ling-xu-yao-fen-lei-ye-dai-you-chang-jing-yu-yi&quot;&gt;阻力點 1：精靈需要分類，也帶有場景語義&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;精靈進入遊戲後，通常要先被歸入不同用途，例如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;場景建築 / 裝飾元素&lt;/strong&gt;：位置相對固定，互動很少，一般不需要碰撞設定&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可互動 / 可碰撞物件&lt;/strong&gt;：往往附帶碰撞、遮擋、層級，有時還涉及狀態切換&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;因此，資源在「看起來像一張精靈」之前，已經隱含分類與行為預期。影像模型更擅長生成畫面，較少系統化回答「這張圖在場景裡承擔什麼角色」。VberAI 目前也未把分類與場景語義做成系統能力：切分、提取、整理可以完成，「裝飾還是碰撞體」這類判斷仍主要落在匯出後、在 IDE 裡的批次處理。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-2-mei-shu-zi-yuan-ying-an-jie-gou-hua-zi-liao-guan-li-que-reng-chang-bei-dang-zuo-san-tu-chu-li&quot;&gt;阻力點 2：美術資源應按結構化資料管理，卻仍常被當作散圖處理&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;遊戲美術最終要進入引擎目錄與引用關係。更穩妥的形態接近&lt;strong&gt;帶結構的資源描述&lt;/strong&gt;：型別、用途、關係、可檢索欄位齊全。匿名點陣圖堆很難撐起後續自動化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI 生成階段通常先得到一張或一組圖，結構資訊後補。VberAI 的 Layer Split / 框選提高了邊界控制精度（見 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt;），但結構化方式仍偏人工：對每張圖重複「選區、分層、確認」，成本隨素材量上升。核心問題是處理步驟能否沉澱為可複用結構。單次做完還不夠。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-3-chang-shi-xing-shang-xia-wen-ru-he-chuan-gei-mo-xing-tong-yi-jie-mian-tu-nei-gui-ze-bing-bu-tong-yi&quot;&gt;阻力點 3：常識性上下文如何傳給模型——同一介面圖內規則並不統一&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;同一張介面圖裡，不同元素需要的生成約束不同：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;角色立繪 / 頭像：通常只要&lt;strong&gt;單張結果&lt;/strong&gt;，不需要 idle、run、attack 等多幀狀態；無約束生成卻常多出狀態表（見標題圖）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;多幀動畫：需要更強的一致性約束（比例、朝向、節拍、關鍵幀），重生成與篩選成本更高&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;介面中只露出區域性的元素：直接生圖有時可以補全被裁切部分；若只做手動切分後再提取，則會受原圖區域性資訊不足限制&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/using/building-partial-vs-ai-complete.webp&quot; alt=&quot;左：VberAI 標註過緊，只提出半棟建築；右：GPT Image 2 整棟建築完整，底部土堆和草坪仍粘連&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;左：VberAI 手動標註提取，框選過緊，建築右側被切掉。右：GPT Image 2 精靈表，建築完整，底部土堆和草坪仍粘在一起。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;這裡缺少類似 &lt;strong&gt;Cursor Rules&lt;/strong&gt; 的用法：把「只要單幀」「需要跑動迴圈」「允許補全遮擋區域」寫成可複用、可切換的上下文約束，再交給模型執行。常識約束若不能穩定傳入，結果容易停在「視覺上可接受」與「引擎內可直接使用」之間。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一條 Reddit 討論裡：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;I tried doing this with nano banana. I was trying to animate a cartoony dinosaur running. It would create the sprite sheet, but I couldn’t get enough good frames to make a convincing run animation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I ultimately just cut out the limbs and tried animating them as a 2d skeleton in Unity. Just like anything, I think it takes practice and creativity to make these things work.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;這條反饋對應同一類限制：模型可以產出精靈表，卻未必能穩定產出足夠、可用的動畫幀；工作流最終退回更可控的拆件 / 2D 骨骼方案。差距不只在模型畫質，也在任務上下文與驗收標準是否進入工具鏈。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-4-zi-dong-hua-ming-ming-yu-yuan-zi-liao-zhi-cheng-mcp-ide-hu-jiao&quot;&gt;阻力點 4：自動化命名與元資料——支撐 MCP / IDE 呼叫&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;美術資源最終要打包進引擎。若要通過 MCP 與 Cursor 等 IDE 協作，可呼叫性更多取決於圖背後的 &lt;strong&gt;元資料&lt;/strong&gt;。單張點陣圖本身撐不起排程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有效排程通常依賴兩層：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;有意義的命名&lt;/strong&gt;：用命名建立初始上下文（物件是什麼、屬於哪一類、用於哪一步）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;更完整的內建元資料&lt;/strong&gt;：按資源型別做檢索、篩選、批次處理與按規則呼叫（harness）&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;在這一點上，VberAI 已有明確進展：處理後的輸出會自動帶上有意義的命名，後續檢索與資源管理更直接。命名與元資料把生成結果推進到更接近「可被 IDE / MCP 引用的結構化資產」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小結&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;遊戲美術資源本身帶結構，因此適合放進 AI 生成式開發流程。真正要處理的是結構化 harness：分類語義、可檢索元資料、可配置上下文規則，以及能被引擎與 IDE 接力的命名體系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 已經覆蓋切分、提取與自動命名中的若干環節。阻力點 1–3 仍更依賴人工判斷或缺少系統化配置；後續若這些約束能變成可複用、可被 Agent 呼叫的結構，管線完整度會明顯高於繼續加深單次手動操作。&lt;/p&gt;
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        <title>分層切圖</title>
        <published>2026-07-09T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-14T11:47:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/sprite/layer-split/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun-3ge-bu-zou&quot;&gt;先說結論：3個步驟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Layer Split&lt;/strong&gt; 用在已經選中的點陣圖上：切圖尺寸要跟著手畫的框走。畫完框之後會自動分層並用 AI 切；匯出檔名還能對上各塊內容。同一工具欄裡還有 &lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;，不畫框，檢測邊緣切圖。全自動切圖請參考&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;物體被擋住或貼在一起時，手畫一框仍能單獨摳出一件東西——比如只要建築，不要邊上的草和土。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/base_image_.webp&quot; alt=&quot;Layer Split 之前的底圖&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-gong-ju-lan-kai-qi-layer-split&quot;&gt;步驟 1：從工具欄開啟 Layer Split&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在畫布上選中圖片。選中後的工具欄裡，開啟重疊圖層入口（Extract 右側）。裡面是兩個平級項：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Layer Split（分層切圖）&lt;/strong&gt;——手動畫區域，再自動分層、AI 切圖。生成尺寸跟畫的框走。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Auto-Layering（自動分層）&lt;/strong&gt;——不手動畫框，檢測邊緣切圖，匯出有意義命名的圖片檔案。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Extract 裡原來的 &lt;strong&gt;Manual Layering&lt;/strong&gt; 已經沒了。&lt;strong&gt;Layer Split&lt;/strong&gt; 就是那條流程的現用名：先畫框，再自動分層和切圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step1_manual_layering_.webp&quot; alt=&quot;Extract 選單裡已沒有 Manual Layering；重疊圖層選單裡是 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-ba-hua-mian-ceng-he-wen-zi-ceng-fen-kai&quot;&gt;步驟 2：把畫面層和文字層分開&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;開啟 Layer Split 之後，框出目標畫面所在的整塊區域，再標哪些層是畫面、哪些層是文字。框決定生成尺寸。畫面 / 文字分開標，後面加工時能插手的地方會多一些。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step2_rects_by_manual_.webp&quot; alt=&quot;手畫矩形並標註區域型別&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step2.2_confirm_text_layer_.webp&quot; alt=&quot;手動分離後確認文字層&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-sheng-cheng-chu-li-jie-guo&quot;&gt;步驟 3：生成處理結果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;框和層型別確認後跑生成。輸出會按這些邊界和標註來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Layer Split 流程之後的 AI 輸出&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;複雜場景仍可能碰到額外的處理上限。跑完後，輸出圖會帶上能對上各塊畫面的名字，後面找起來方便一些。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-ying-pian&quot;&gt;演示影片&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在選中的畫板上做 Layer Split，從工具欄到按框切圖：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/J04_WdQFItI&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Layer Split 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;同樣要拆層，但不畫框：&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering-image-to-layers/&quot;&gt;自動分層：圖片轉多圖層&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>入門</title>
        <published>2026-06-26T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T17:06:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/docs/getting-started/">&lt;p&gt;AI優先的思路學習如何製作遊戲：先摸清常見製作卡點，再用生成能力把卡住的環節拆開，最後把產出變成引擎能直接匯入的資源。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;過程裡會對照不同工具，說清楚各自能做什麼、卡在哪。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 是這條線上的核心，操作上更接近「直接用 AI 做遊戲」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;把耗時費力的內容生產交給 AI。&lt;/p&gt;
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        <title>入門</title>
        <published>2026-06-26T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-09-04T17:40:00+08:00</updated>
        
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          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh-tw/exp/getting-started/">&lt;p&gt;這裡的經驗過程會放置更加細化的經驗筆記。&lt;a href=&quot;/docs/&quot;&gt;文件頁&lt;/a&gt;通常對準一個具體問題；這裡更常寫某條路徑上的做法，以及路上最直接的體驗。&lt;/p&gt;
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