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    <title>vibegame</title>
    <subtitle>关于 vibe coding、游戏开发和 AI 工具的指南与笔记——用 AI 辅助工作流做游戏。</subtitle>
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    <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
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        <title>常见问题</title>
        <published>2026-08-26T16:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T16:00:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/common-questions/">&lt;h2 id=&quot;vberai-studio-yao-fu-fei-cai-neng-yong-ma&quot;&gt;VberAI Studio 要付费才能用吗？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;不订阅也能用，只是积分消耗偏高。某几个功能如果会经常用，后面多半会自己去充积分——几乎每次走 AI 生成都会扣相应积分。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ling-ji-chu-neng-kai-shi-zuo-xiao-you-xi-ma&quot;&gt;零基础能开始做小游戏吗？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这个实验还在进行。可以从本站文章里找某条流程里最短的走法，先看 &lt;a href=&quot;/docs/getting-started/&quot;&gt;入门&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>自动分层</title>
        <published>2026-08-26T14:39:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/auto-layering/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Auto Layering&lt;/strong&gt; 把一张合成图拆成可单独编辑的图层。不用画框：按检测边缘切。和 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt; 在同一工具栏；目标一样，按框定尺寸的走那一页。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/base_image_.webp&quot; alt=&quot;用作 Auto Layering 源图的猫之旅 UI 底板&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-auto-layering&quot;&gt;步骤 1：打开 Auto-Layering&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中画板（例如 &lt;strong&gt;cat_journey_UI&lt;/strong&gt;）。打开重叠图层菜单，选 &lt;strong&gt;Auto-Layering&lt;/strong&gt;（从 37 积分起）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step1_auto_layering_.webp&quot; alt=&quot;重叠图层菜单，含 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-que-ren-kou-fei&quot;&gt;步骤 2：确认扣费&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对话框是 &lt;strong&gt;Run AI auto-layering?&lt;/strong&gt;，再点 &lt;strong&gt;Start layering&lt;/strong&gt;。按层数扣费，模型和档位不能改。弹窗里若仍写 &lt;strong&gt;Manual Layering&lt;/strong&gt;，对应现在的 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step2_confirm_debit_payment_.webp&quot; alt=&quot;确认对话框：Run AI auto-layering，从 37 积分起，Start layering&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-dai-ming-zi-de-tu-ceng&quot;&gt;步骤 3：检查带名字的图层&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;结果铺在原图右侧，已经起好名。复杂的 HUD 和场景件会自动框出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-layering/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Auto Layering 结果：猫之旅 UI 上带命名的边界&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/5swsE024wJk&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Auto Layering 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;同样要拆层，但手动画框：&lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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        <title>一键游戏主题换皮：市面上已经有了针对美术资源的批量节日换皮肤工具</title>
        <published>2026-08-20T15:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/one-click-game-theme-reskin/">&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 的换皮肤很容易用上瘾。功能说明见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/reskin/&quot;&gt;换皮肤&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对独立开发和游戏设计师来说，游戏美术已经齐了之后，再办一次节日活动并不轻松。对美术设计几乎是一场灾难。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;核心工作是在旧美术上批量加上新的节日效果：万圣节要一套节日主题图标；情人节会涌出大量表达爱意的视觉元素。项目阶段改变不了这一点。有持续运营时，美术和开发总会在那些日子之前进排期，节日内容先做好上线准备，日期到了再放出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更核心的是批量、并且提示词要一致。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;换皮肤就是为这个来的。生成按结构化文档提交：结构化的美术资源设置留着，只替换视觉呈现。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏 UI 的批量换皮肤需要批量 API 请求和返回。原来的环境参数设置非常重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一点也出现在 r/aigamedev 这条讨论里：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1sjgzjl/reskinning_assets_with_ai/&quot;&gt;用 AI 给资源换皮肤&lt;/a&gt;。工作室一旦部署换皮肤，收获是便捷的节日换皮：短时间、按指定方向生成大量资源。后面可能还有成本公式——怎样调度，才能把生成成本压到尽量低。眼下更稳的路，仍是让懂调度的人去排专业的活。调度更专，要生成的量会下来，这才是生产端这一轮升级。&lt;/p&gt;
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    </entry>
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        <title>AI 换皮肤</title>
        <published>2026-08-20T14:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/reskin/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 换皮肤&lt;/strong&gt; 用在 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 里已经做完的 UI / HUD 画板上：要换一套气氛，又不想手改布局。选中画板，打开 &lt;strong&gt;AI 换皮肤&lt;/strong&gt;，写目标主题，这一轮会按提示词重绘各层外观。图层关系和图片尺寸仍一一对应。字的颜色常常还停在源图上，后面需要再统一一遍标签颜色。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zai-xuan-zhong-de-hua-ban-shang-da-kai-ai-huan-pi-fu&quot;&gt;步骤 1：在选中的画板上打开 AI 换皮肤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Studio 画布上选中要换风格的那一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。画板上方浮出的选中工具栏里，选最右侧带 AI 标记的 &lt;strong&gt;AI 换皮肤&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step1_trigger_icon_when_selection_.webp&quot; alt=&quot;已选中 Main Screen，选中工具栏最右侧高亮 AI 换皮肤&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-shu-ru-zhu-ti-ti-shi-ci&quot;&gt;步骤 2：输入主题提示词&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI 换皮肤&lt;/strong&gt; 对话框按描述重绘视觉风格。确认前能看到积分（这一轮大约 68–130 积分）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提示词示例：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Halloween-themed page atmosphere&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step2_input_your_prompt_.webp&quot; alt=&quot;AI 换皮肤 对话框，高亮提示词输入框&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-jie-guo&quot;&gt;步骤 3：检查结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;等跑完，再看画板。环境、面板边框和道具会跟着主题走；画面上的字往往还是源图颜色，标签后面可能要再统一一遍颜色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step3_check_output_.webp&quot; alt=&quot;AI 换皮肤 之后的万圣节风格 Main Screen，面板上的字仍是源图颜色&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-4-tu-ceng-guan-xi-he-chi-cun&quot;&gt;步骤 4：图层关系和尺寸&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;图层关系和图片尺寸仍一一对应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/reskin/reskin_step4_the_best_part_ilovewebp_macos.webp&quot; alt=&quot;换装后的 Main Screen：图层边界和尺寸仍对得上源结构&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在选中的画板上做 AI 换皮肤，从提示词到一一对应的分层结果：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/RlcDAqgpxxE&quot;
      title=&quot;VberAI Studio AI 换皮肤 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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        <title>Figma 到 Cocos Creator</title>
        <published>2026-08-20T13:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/figma-to-cocos-creator/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma to Cocos Creator&lt;/strong&gt; 针对已经分层的 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; UI / HUD，要送进 Cocos Creator 当场景用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 导入文件，再导出到 &lt;strong&gt;Cocos Creator 3.x&lt;/strong&gt;。界面逻辑用 Cursor 或 Codex 补。在 Cocos Creator 里 &lt;strong&gt;Build&lt;/strong&gt;，预览会开到本地网页。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cun-yi-fen-ben-di-fig&quot;&gt;步骤 1：存一份本地 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 打开这一屏，用 &lt;strong&gt;File → Save Local Copy&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_step1_fig_file_.webp&quot; alt=&quot;Figma 像素风游戏 UI：File 菜单高亮 Save Local Copy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-zai-studio-li-import-project&quot;&gt;步骤 2：在 Studio 里 Import Project&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;到 Studio 的项目页，选 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt;，再选 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-dao-chu-bing-yu-lan&quot;&gt;步骤 3：导出并预览&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中这一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。打开 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，选 &lt;strong&gt;Export to cocosCreator3.x&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_ste3_export_to_cocoscreator_3_.webp&quot; alt=&quot;已选中 Main Screen，高亮 Export to cocosCreator3.x&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;界面逻辑用 Cursor 或 Codex 接上。在 Cocos Creator 里 &lt;strong&gt;Build&lt;/strong&gt; 工程，预览会开到本地网页。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-cocos-creator/figma_to_cocos_studio_ste4_cocos_preview_.webp&quot; alt=&quot;Cocos Creator 构建后的 Main Screen 本地网页预览&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;从 Figma 经 Studio 进到 Cocos Creator 的完整一遍：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/_Yv-xl9EcNc&quot;
      title=&quot;从 Figma 到 Cocos Creator 逐步演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
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        <title>把 Figma 设计稿导出到 Godot：Figma 与 Cursor 之后的后处理</title>
        <published>2026-08-19T14:17:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/exporting-figma-designs-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma 和 Cursor 覆盖画稿和写代码。设计稿后处理仍缺：按图层自动导出、按引擎习惯重命名、保存到工程目录。Figma 没有针对游戏引擎的结构化导出。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 补这一段，所以这里把它当作设计稿和 Godot 之间的中转。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;hou-chu-li-que-kou&quot;&gt;后处理缺口&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figma + Cursor 这套底子，设计稿后处理仍没收完。只导出一张 PNG 太薄。需要的是 AI IDE 能读的工程化导出：图层还在、名字能对上、文件落在引擎已经在用的目录里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MCP 能同步一部分工程数据，让 AI 工具看到当前场景和脚本上下文。MCP 不会跨引擎批量、自动地做美术资源的结构化存储和同步。那一步仍归设计工具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2025 年 5 月，Latenode 上出现过同一问：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://community.latenode.com/t/exporting-figma-designs-to-godot-current-status/16089&quot;&gt;Exporting Figma designs to Godot: Current status?&lt;/a&gt;。当时常见路径是切片导出，再在 Godot 里重建界面。2026 年 5 月 Figma 上线了画布内 Agent（&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.fastcompany.com/91545179/figma-ai-agent-tool&quot;&gt;Fast Company&lt;/a&gt;），生成和改层方便了。Agent 本身并没有回答「文件怎么进 Godot 工程」。几种形态可以并存：MCP 用来保持开发和场景上下文同步；设计工具继续演进美术，并随时按引擎目录结构导出去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这条路径已经测过，写在 &lt;a href=&quot;/docs/convert/figma-to-godot/&quot;&gt;Figma to Godot&lt;/a&gt;。中间碰到几个卡点。VberAI Studio 导入 PSD 时，矢量图层支持还不完整。同一套稿用 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt; 走 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt;，摩擦更少，矢量也能较完整地带进导出。流程见这段视频：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://youtu.be/gySFjmNcec4&quot;&gt;Import Project：把 .fig 导入 Studio，再导出到 Godot&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Studio 界面也把 Figma 导入入口放得很淡，项目页上的 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt; 容易漏掉。关于这个入口的反馈已经发过。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;导出要对齐源美术文件、并一次同步进开发目录时，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 是可用方案。配上对应的 MCP（例如 &lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/game-engines/godot&quot;&gt;Godot MCP&lt;/a&gt;），游戏开发这条链路上能少做一轮手工整理文件。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;若 Figma 以后自己做垂直导出，多半仍要按场景分别处理。游戏制作更常要批量生成和替换；通用 PNG 导出覆盖不到这一段。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
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        <title>Figma 到 Godot</title>
        <published>2026-08-18T17:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/convert/figma-to-godot/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma to Godot&lt;/strong&gt; 针对已经分层的 UI / HUD（&lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 或 PSD/PSB），要送进 Godot 当场景用。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 负责导入设计稿，再导出到引擎。这条路径的目标引擎是 &lt;strong&gt;Godot&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;导入可以走 PSD/PSB，也可以直接导入 Figma 工程。导出得到 &lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;；默认路径按 Godot 的 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 目录来写。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zhao-dao-figma-wen-jian&quot;&gt;步骤 1：找到 Figma 文件&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;打开这一屏对应的分层 Figma 文件。已经命名的编组（画框、按钮、HUD 条）会带到 Studio，并进到 Godot 的节点树里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step1_fig_file_.webp&quot; alt=&quot;Figma 里的像素风游戏 UI：Main Screen 画框含 HUD、奖励面板和已命名图层&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-dao-ru-vberai-studio&quot;&gt;步骤 2：导入 VberAI Studio&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PSD/PSB。&lt;/strong&gt; 先把 Figma 导出成分层 PSD，再到 Studio 选 &lt;strong&gt;Import → PSD/PSB&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step2_psd_file_.webp&quot; alt=&quot;同一张 Main Screen UI 的分层 PSD&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step2-2_import_psd_into_vberai_.webp&quot; alt=&quot;Studio 导入入口，选 PSD/PSB&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Figma 工程。&lt;/strong&gt; 在 Studio 的项目页选 &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt;，再选 &lt;code&gt;.fig&lt;/code&gt; 文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step2_import_project_.webp&quot; alt=&quot;Studio Recent Projects，高亮 Import Project&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-dao-chu-dao-godot&quot;&gt;步骤 3：导出到 Godot&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中这一屏（例如 &lt;strong&gt;Main Screen&lt;/strong&gt;）。打开 &lt;strong&gt;Export&lt;/strong&gt;，选 &lt;strong&gt;Export to Godot&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step3_export_into_godot_.webp&quot; alt=&quot;已选中 Main Screen，高亮 Export to Godot&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对话框里把格式设成 Scene（&lt;code&gt;.tscn&lt;/code&gt;）。&lt;strong&gt;Default paths&lt;/strong&gt; 会去项目里找 &lt;code&gt;Assets&lt;/code&gt; 文件夹，并按这套目录写文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/figma-to-godot/figma_to_godot_step4_export_config_.webp&quot; alt=&quot;Godot 导出对话框：Scene .tscn 与默认资源路径&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PSD/PSB 导入，再导出到 Godot：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/JmzOU7wZubA&quot;
      title=&quot;经 PSD/PSB 导入，从 Figma 到 Godot&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Figma &lt;strong&gt;Import Project&lt;/strong&gt;，再导出到 Godot：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/gySFjmNcec4&quot;
      title=&quot;经 Import Project，从 Figma 到 Godot&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>提升清晰度</title>
        <published>2026-08-11T21:22:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/hd-upscale/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/hd-upscale/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/hd-upscale/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;HD Upscale&lt;/strong&gt; 用在需要更大像素尺寸、又能接受一点生成改写的位图上。能调的是重绘范围、输出格式和放大倍率；跑完会扣积分，结果作为新图层铺在源图右侧。密集的游戏 UI、烤进画面的字、小图标网格目前仍不稳——把重绘范围拉高，改的是样子，很难把字标拉回清晰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本篇演示用的源图：商店 / 背包场景，HUD、道具格和环境叠在一张底板上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_origin_image_.webp&quot; alt=&quot;HD Upscale 之前带背包 UI 的商店场景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-zai-xuan-zhong-de-tu-shang-da-kai-hd-upscale&quot;&gt;步骤 1：在选中的图上打开 HD Upscale&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在画布上选中图片。选中后的工具栏里选 &lt;strong&gt;HD Upscale&lt;/strong&gt;（AI 一组）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step1_.webp&quot; alt=&quot;选中后的工具栏，高亮 HD Upscale&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-she-zhong-hui-fan-wei-ge-shi-he-bei-lu&quot;&gt;步骤 2：设重绘范围、格式和倍率&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对话框会显示原尺寸和预计放大后的尺寸。可调：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Redraw range&lt;/strong&gt; — 允许重绘细节的幅度（低则结构更贴源图；高则改写更多）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Output format&lt;/strong&gt; — PNG、JPG 或 WEBP&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Magnification&lt;/strong&gt; — 放大倍率（例如 ×2）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;确认前能看到积分消耗。放大后的底板会作为新图层出现在原图右侧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step2_set_parameters_.webp&quot; alt=&quot;AI HD Upscale 对话框：重绘范围、格式、倍率&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-fang-da-hou-de-tu-ceng&quot;&gt;步骤 3：检查放大后的图层&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;跑完后把新图层和源图对比。这张商店 UI 底板上，低重绘会把画面放大，但小图标和界面文字的边仍然软。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step3_output_image_.webp&quot; alt=&quot;低重绘范围下的 HD Upscale 结果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;把 &lt;strong&gt;Redraw range&lt;/strong&gt; 拉高（例如 &lt;code&gt;0.6&lt;/code&gt;），这一轮会把更多算力花在重绘上。布局和道具可能漂；字标和细的 HUD 记号往往还是糊的，或变成噪点，读不出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hd_scale/HD_upscale_step3-2_output_image_0-6_.webp&quot; alt=&quot;Redraw range 设为 0.6 的 HD Upscale 结果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更在意导出尺寸变大、不太要求 UI 像素级还原时，用 HD Upscale。背包图标、状态文字或像素边必须卡死的底板，重绘留低——或者这条先跳过，只放大那些吃得消生成细节的层。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>精灵图自动切图</title>
        <published>2026-07-17T18:30:00+08:00</published>
        <updated>2026-07-17T18:30:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/tools/sprite_auto_split_extractor/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/tools/sprite_auto_split_extractor/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/tools/sprite_auto_split_extractor/">&lt;p&gt;拖入精灵表，或选择本地图片 / ZIP。工具在浏览器里按透明通道或背景色切开每一块，导出 PNG，也可打包下载。文件留在本机。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不透明图可在设置里指定背景色；最小尺寸用来丢掉过小的碎块。按外形抠出会留下透明边缘，按包围盒则裁成矩形。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>自动切图</title>
        <published>2026-07-17T15:13:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/auto-split/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt; 用在块与块之间已经有明显空隙的精灵表上：要在本地尽快切成单独的位图。不耗积分，在本机跑；切完后每块都可以单独导出，或拖到后面的步骤里继续处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;命名沿用源精灵表，再加一段序号后缀。切的是几何区域，不是模型打的标签，所以这些名字仍是自动生成、不好读——导出后若要能认，再自己改名。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_base_image_.webp&quot; alt=&quot;Auto Split 之前带 UI 和环境件的精灵表&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-da-kai-split-auto-split&quot;&gt;步骤 1：打开 Split — Auto Split&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在画布上选中精灵表。选中后的工具栏里打开 &lt;strong&gt;Split&lt;/strong&gt;，再选 &lt;strong&gt;Auto Split&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_base_image_step1_.webp&quot; alt=&quot;精灵表上的 Split 菜单，选中 Auto Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-jian-cha-qie-chu-lai-de-sui-tu&quot;&gt;步骤 2：检查切出来的碎图&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Auto Split 会检出分离的区域，切成单张图。每块沿用精灵表的基名，再加序号后缀（例如 &lt;code&gt;… Part 26&lt;/code&gt;），可以直接导出，或拖到后面继续处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/auto-split/auto_split_step2_output_image_.webp&quot; alt=&quot;Auto Split 之后：每块带边界和序号名&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更在意速度和积分、不太在意文件名含义时，用 Auto Split。若要好认的名字或更紧的边界，进引擎前先改名，或改走手动切。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;只在浏览器里切、文件不离开本机，可以用本地的 &lt;a href=&quot;/tools/sprite_auto_split_extractor/&quot;&gt;Sprite Auto Split Extractor&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>Steam 商店页本地化：下游服务商几乎都在用 AI 工具</title>
        <published>2026-07-16T16:45:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;实验 1：&lt;/strong&gt; Frostpunk 2 风格英文宣传帧，经 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;Image Translate&lt;/a&gt; 译成简体中文——标签换了，场景背景被去掉，没法当商店市场图上架。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;实验 2：&lt;/strong&gt; 简体中文游戏内 UI 位图译成英文——文案切过去了，背景被抠掉（对精灵有用），边缘偶发灰色描边，导入前要过一遍。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;商店页本地化服务商已经在流水线里用 AI；独立团队仍卡在截图和宣传图里烤死的 UI 文字上。两轮跑下来，Image Translate 更适合精灵位图，整张市场宣传帧暂时用不上。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;Reddit r/SoloDevelopment 有一条讨论：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/SoloDevelopment/comments/1sfn058/localization_of_steam_page_almost_all_agencies/&quot;&gt;Steam 商店页本地化：几乎所有服务商都在用 AI 工具&lt;/a&gt;。帮游戏公司做商店页本地化的服务商已经在流水线里跑 AI；独立团队碰到烤进截图的 UI 文字，仍要按语言重截，或进 PS / Figma。App Store、Google Play 上架也是同一套耗时。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;Image Translate&lt;/a&gt; 能不能省宣传图、商店截图变体的时间？下面两轮小实验。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;shi-yan-1-shi-chang-xuan-chuan-zheng&quot;&gt;实验 1：市场宣传帧&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1601580/Frostpunk_2/&quot;&gt;Frostpunk 2 Steam 商店页&lt;/a&gt; 可作本地化商店图参照。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-steam-store_.webp&quot; alt=&quot;Frostpunk 2 Steam 商店页参照&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-marketing-in-english_.webp&quot; alt=&quot;英文源宣传帧&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/frostpunk2-marketing-in-simple-chinese-but-remove-bg_.webp&quot; alt=&quot;Image Translate 译成简体中文后的宣传帧，场景背景已去除&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;Image Translate → 简体中文。棋盘格为被去掉的背景；不能当完整商店市场图用。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;文案切到简体中文。天空和场景没了。要整张构图完整的商店图，这条输出走不通——表现更接近精灵抠图，离市场宣传图还远。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;shi-yan-2-jing-ling-wei-tu&quot;&gt;实验 2：精灵位图&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;换一张烤了简中 UI 的游戏位图，目标英文。流程见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;Image Translate&lt;/a&gt;：选图 → Image Translate → 选语言 → 同尺寸导出。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/sprite-before-image-translate-simple-chinese-with-bg_.webp&quot; alt=&quot;Image Translate 之前的简中 UI 位图&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;译前：简中 UI 与场景背景在同一张位图里。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/text-tranlsate-baked-into-images/sprite-after-image-translate-english-without-bg_.webp&quot; alt=&quot;Image Translate 之后的英文 UI 位图，背景已去除&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;译后：英文标签；背景已去掉。边缘有时有灰边，导入前要过一眼。需要可走 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/extract-background/&quot;&gt;Extract Background&lt;/a&gt; 或手工修。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这里抠背景正好符合精灵进引擎前的习惯。标签换成英文。个别边缘有灰像素，要简单过一遍。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;VberAI &lt;a href=&quot;/docs/sprite/image-translate/&quot;&gt;Image Translate&lt;/a&gt; 是给精灵调的小模块，整张商店市场宣传帧目前对不上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;产品再往前调一调，可以干净地当多语言位图生成器用；单这一项也值得付费。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>AI 超精细抠图</title>
        <published>2026-07-16T15:10:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/super-ai-matting/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/super-ai-matting/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/super-ai-matting/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Super AI Matting&lt;/strong&gt; 用在精灵或 UI 截图上：要干净的透明底，又不跑图像生成。光晕、软边、半透明像素的边缘质量比较稳——做游戏美术时，往往比通用去背服务更合适。这条路径只做抠图：去掉衬底，前景画面保持原样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工具栏入口是 &lt;strong&gt;Remove background — Super AI Matting&lt;/strong&gt;。选中图片，跑 Super AI Matting，导出透明结果，进引擎或继续做精灵都可以。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-dai-bei-jing-de-jing-ling-huo-chang-jing-jie-tu-kai-shi&quot;&gt;步骤 1：从带背景的精灵或场景截图开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用还带着原来背景的位图——角色、HUD、发光图标和环境叠在同一帧里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/base_image_.webp&quot; alt=&quot;Super AI Matting 之前的游戏场景精灵&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-xuan-remove-background-super-ai-matting&quot;&gt;步骤 2：选 Remove background — Super AI Matting&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中图片后，打开 Remove background 菜单，选 &lt;strong&gt;Super AI Matting&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/super_ai_matting_step1_button_.webp&quot; alt=&quot;Remove background 菜单，选中 Super AI Matting&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-kou-tu-jie-guo&quot;&gt;步骤 3：检查抠图结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;输出去掉场景衬底，前景美术和 UI 边缘还在。光晕和半透明区域通常比面向照片的自动抠图更干净。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/super-ai-matting/super_ai_matting_step2_output_.webp&quot; alt=&quot;Super AI Matting 去背之后，透明区域透出棋盘格&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;棋盘格衬底：背景已去掉，透明处能看见格子。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这条路径不重绘像素，只抠源图里已有的内容。游戏精灵带光晕、法术拖尾或软边图标时，要直接进引擎、少一圈毛边，这个差别会很明显。&lt;/p&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>提取背景</title>
        <published>2026-07-16T14:40:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-background/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-background/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-background/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt; 用在完整的场景精灵上：要一张没有角色、HUD、交互提示的环境底板。打开 Extract 菜单，选模型和尺寸，再生成。输出是一张可拿去复用的背景候选，建筑边缘不必指望和原图像素级对齐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt; 让模型在去掉前景角色和 UI 的前提下把场景补回来，得到一张偏背景的图，后面做美术或关卡都能用。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-wan-zheng-chang-jing-jing-ling-kai-shi&quot;&gt;步骤 1：从一张完整场景精灵开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用环境、角色、UI 叠在一起的场景。下面这张是村庄镜头，NPC、HUD 和画面上的字都还在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step1_base_image_.webp&quot; alt=&quot;Extract Background 之前带角色和 UI 的完整游戏场景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-da-kai-extract-background-bing-she-mo-xing&quot;&gt;步骤 2：打开 Extract Background 并设模型&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中图片后，打开 Extract 菜单，选 &lt;strong&gt;Extract Background&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step2_1_button_.webp&quot; alt=&quot;Extract 菜单，选中 Extract Background&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;AI Extract Background&lt;/strong&gt; 对话框里选模型（例如 GPT Image 2），设输出尺寸和质量，再开始提取。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step2_2_dialogue_.webp&quot; alt=&quot;AI Extract Background 对话框：模型、尺寸、质量&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-gan-jing-bei-jing&quot;&gt;步骤 3：检查干净背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;结果去掉角色和 UI，留下环境底板——房子、地面、树、天空——可以当背景再用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-background/extract_background_step3_cleanbackground_.webp&quot; alt=&quot;Extract Background 之后的干净村庄背景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;抽出来的背景往往&lt;strong&gt;对不齐&lt;/strong&gt;源图像素。这个例子里，建筑外形和部分画风相对原帧会漂。当成品锁版之前，先过一眼（需要的话再轻轻修）。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>图像翻译</title>
        <published>2026-07-16T14:20:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/image-translate/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/image-translate/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/image-translate/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Image Translate&lt;/strong&gt; 用在大批已经把字烤进画面的精灵或 UI 位图上。字继续留在图里也行时，这是一条比较快的本地化路径：选目标语言，跑生成，得到同尺寸的图——场景大体还在，标签换成另一种语言。它走的是图像生成，不是单独导出文字层，版式和风格都还在像素里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Image Translate&lt;/strong&gt; 用模型生成，改写位图里的字，再输出一张同尺寸资源。第一遍不必逐条手绘标签。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-yi-zhang-yuan-yu-yan-ui-tu-kai-shi&quot;&gt;步骤 1：从一张源语言 UI 图开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用已经带源语言的游戏界面或场景精灵。下面这张是简体中文界面（地名、NPC 提示、招牌、背包 / 设置等字）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step1_simple_chinese_version_.webp&quot; alt=&quot;Image Translate 用的简体中文游戏 UI 场景&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-da-kai-image-translate-bing-she-ding-mu-biao-yu-yan&quot;&gt;步骤 2：打开 Image Translate 并设定目标语言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;选中图片后，在工具栏打开 &lt;strong&gt;Image Translate&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step2_1_button_.webp&quot; alt=&quot;选中游戏 UI 图后，工具栏高亮 Image Translate&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;strong&gt;AI Image Translate&lt;/strong&gt; 对话框里选目标语言（例如英语），确认图层，再跑 &lt;strong&gt;Translate&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step2_2_dialogue_.webp&quot; alt=&quot;AI Image Translate 对话框，目标语言设为 English&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-jian-cha-tong-chi-cun-de-yi-hou-tu&quot;&gt;步骤 3：检查同尺寸的译后图&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;结果和源图尺寸相同。画面上的字换成目标语言（地点名、NPC 提示、商店 / 出口招牌、背包 / 设置一类）。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/ai-translate/ai-translate_step3_english_version_.webp&quot; alt=&quot;Image Translate 后的同尺寸英文 UI，去掉背景后透出棋盘格&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;棋盘格表示透明：生成时把原来的场景背景清掉了。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;目前这几轮常常会清掉原来的环境背景，留下透明（或一块实底），而不是源图的天空 / 景物。先当成已知限制；后面产品迭代有可能把背景保住。&lt;/p&gt;
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    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>没有AI辅助工具的时候，像素精灵图的处理和生产流程是怎么样的？比我想象中的麻烦多了。</title>
        <published>2026-07-15T18:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/what-does-pixel-sprite-sheet-cleanup-look-like-without-ai-assisted-tools/"/>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/what-does-pixel-sprite-sheet-cleanup-look-like-without-ai-assisted-tools/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;一键工具已经对准像素风角色动画帧和精灵表。为看清整条调用链怎么串起来，同一项活改用熟悉的通用工具走了一遍：参考图生图、抠底、对齐导出、GIF 预览，再到最终精灵表。下面按步骤记录，并标出阻力点。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-tao-lun-yu-xian-you-chan-pin&quot;&gt;相关讨论与现有产品&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Reddit 以 “pixel art character sprite sheet generator” 一类关键词检索，可见这类帖子，例如：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1r9eiso/i_built_a_tool_for_pixel_style_sprite_sheet/&quot;&gt;我做了一个像素风精灵表工具…&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一方向还有一款产品：&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.spritecook.ai/&quot;&gt;SpriteCook&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这类工具填的是 AI 生成管线里一个高频调度缺口：把「角色 + 动作 → 可用序列帧 / sheet」打包。长期看，需求可能被更专业、端到端的服务继续收拢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为摸清链路本身，下面用通用工具拆开同一条流程。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ce-shi-zhong-yong-dao-de-gong-ju&quot;&gt;测试中用到的工具&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;工具&lt;/th&gt;&lt;th&gt;作用&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://grok.com/&quot;&gt;Grok Image&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;生图快，短时间内可出多个方向备选&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;GPT Image 2&lt;/td&gt;&lt;td&gt;更慢，画质更稳；关键词或参考给对时输出更可靠&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://pixian.ai/&quot;&gt;Pixian.ai&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;去背景；高级版对大尺寸抠图完整性更好&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Figma&lt;/td&gt;&lt;td&gt;裁切、对齐、命名与整条链路的可视化记录&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2 id=&quot;zou-cha-shun-xu&quot;&gt;走查顺序&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;整条链路里，工具调用大致为：Grok Image ×2、GPT Image 2 ×2、Figma ×2+、Pixian.ai ×2、Ezgif ×1（合计约九次切换）。标题图是从两枚静态图标想法走到可在 Ezgif 预览的 GIF。从想法落到可预览动画，耗时明显偏长，中间还夹着返工与弃用路径。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-1-grok-image-can-kao-tu-ti-shi-ci-sheng-cheng-xiang-su-feng-yuan-tu&quot;&gt;步骤 1：Grok Image，参考图 + 提示词生成像素风原图&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用参考图与提示词生成像素风格原始图：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Two icons share the same style—one for “Documents” and the other for “Experiments”—and both employ a gamified aesthetic. The “Documents” icon depicts a scroll shimmering with magical trails of light, while the “Experiments” icon features a weapon-forging tool, symbolizing a resource honed through the fires of experience.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step1_grok-image-with-bg_.webp&quot; alt=&quot;Grok Image 按参考图和提示词生成的带背景原图&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-2-figma-cai-cheng-du-li-xiao-tu&quot;&gt;步骤 2：Figma，裁成独立小图&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在 Figma 中把目标图标裁成单独一张小图，便于后续序列帧生成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step2_grok-image-without-bg-single_.webp&quot; alt=&quot;Figma 里裁出的单枚锻造图标&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-3-gpt-image-2-sheng-cheng-xu-lie-zheng&quot;&gt;步骤 3：GPT Image 2，生成序列帧&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用 GPT Image 2 生成序列帧。提示词约束有误（要求首尾帧一致），实际只得到约 5 帧可用结果；黑底为模型输出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step3_gpt-image-multiple-key-frames_.webp&quot; alt=&quot;GPT Image 2 生成的黑底多帧表&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-4-pixian-yi-chu-bei-jing&quot;&gt;步骤 4：Pixian，移除背景&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;对序列帧做背景移除。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step4_key-frames-rm-bg_.webp&quot; alt=&quot;Pixian 去背景后的关键帧&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-5-figma-zhu-zheng-dui-qi-ming-ming-yu-dao-chu&quot;&gt;步骤 5：Figma，逐帧对齐、命名与导出&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;逐帧调整上下对齐与动作幅度一致性，按顺序命名并导出。这是整条链路里人工成本最高的一段。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step5_frames_align_.webp&quot; alt=&quot;在 Figma 里对齐并排好顺序的帧&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-6-chatgpt-dui-hua-nei-zhi-jie-shi-sheng-cheng&quot;&gt;步骤 6：ChatGPT 对话内直接试生成&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在对话里直接生成测试动画，效果不理想，放弃该路径。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step6_anvil_hammer_animation.gif&quot; alt=&quot;ChatGPT 对话内生成的测试动画 GIF&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;背景为黑色，未做透明处理；游戏场景不可直接使用。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-7-ezgif-zhu-zheng-da-bao-wei-tou-ming-gif&quot;&gt;步骤 7：Ezgif，逐帧打包为透明 GIF&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用 Ezgif 逐帧合成 GIF，背景透明，便于站点或本地预览动作。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step7_forge.gif&quot; alt=&quot;Ezgif 合成的透明锻造动画 GIF&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;bu-zou-8-yin-qing-ce-mu-biao-xing-tai-xu-lie-zheng-jing-ling-biao&quot;&gt;步骤 8：引擎侧目标形态，序列帧精灵表&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Godot 等引擎实际更常用一张排好的序列帧精灵图（透明 PNG / WebP）。&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;media-transparent&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/sprite-sheet/step8_sprite_.webp&quot; alt=&quot;最终可进引擎的透明精灵表&quot;&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;zu-li-dian&quot;&gt;阻力点&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-1-bu-zou-5-de-ren-gong-dui-qi-cheng-ben-gao-jie-guo-bu-wen-ding&quot;&gt;阻力点 1：步骤 5 的人工对齐成本高、结果不稳定&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;链路最大短板在步骤 5：需要手动对齐物体、压住动作幅度跳变。AI 序列帧的帧间一致性不可预测，这一步会引入大量不确定与返工。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-2-qiang-yi-lai-gan-jing-kou-di-yu-ke-die-dai-yu-lan&quot;&gt;阻力点 2：强依赖干净抠底与可迭代预览&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;工作流离不开两个前置条件：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;背景移除足够干净，能信&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;能快速预览 GIF / 动画效果，并据此重生成或微调&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;缺一则后续对齐与引擎接入都会反复卡住。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;dui-zhao-zhu-liu-chan-pin-xing-tai&quot;&gt;对照：主流产品形态&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当前更稳的角色精灵序列帧路径，多半会结合&lt;strong&gt;骨骼 / 绑定校对&lt;/strong&gt;：在给定动作约束后再生成，帧间保证通常高于「纯提示词出多帧再手调」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一键工具（见文末服务）把调度、抠底、对齐与预览收进产品。通用工具链则把每一步的阻力暴露得更清楚。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiang-guan-fu-wu&quot;&gt;相关服务&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://rika-ai.com/&quot;&gt;Rika AI&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.spritecook.ai/&quot;&gt;SpriteCook&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>提取 UI 元素</title>
        <published>2026-07-15T17:15:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-ui-elements/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-ui-elements/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/extract-ui-elements/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Extract UI Elements 用在一张具体的游戏场景截图上：调视觉模型，把 UI 抽出来拼进一张精灵位图。区域数量和边界要卡得很准时不太合适——结果是近似的，跟所选模型有关。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extract UI Elements&lt;/strong&gt; 对当前图片直接调模型做 UI 提取。不用写提示词，界面上点完就能跑。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-cai-dan-xuan-zhong-zhe-ge-gong-neng&quot;&gt;步骤 1：从菜单选中这个功能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;提取前先准备好场景或精灵截图。下面这张是本篇演示用的源图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-base-sprite-image_.webp&quot; alt=&quot;Extract UI Elements 之前的游戏场景精灵&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;选中目标图后，打开提取相关菜单，选提取 UI 元素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step1_.webp&quot; alt=&quot;工具栏提取菜单，高亮提取 UI 元素&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-she-mo-xing-he-can-shu&quot;&gt;步骤 2：设模型和参数&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对话框里选模型和输出尺寸。可选 GPT Image 2、Nano Banana / Nano Banana 2、Nano Banana Pro。尺寸越大，抽出来的物件往往更多、花样也更多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step2_.webp&quot; alt=&quot;Extract UI Elements 对话框：模型和输出尺寸&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-kan-ti-qu-jie-guo&quot;&gt;步骤 3：看提取结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;生成后检查拼合结果。当前输出是一张&lt;strong&gt;不透明&lt;/strong&gt;的位图图层；接到后面的步骤前，通常还要清一次。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-step3_.webp&quot; alt=&quot;抽出来的 UI 元素拼在一张不透明精灵位图上&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;GPT Image 2，输出尺寸 1K。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;geng-he-gua-de-chang-jing-cong-wei-tu-dao-jing-ling-biao&quot;&gt;更合适的场景：从位图到精灵表&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;UI 更密的单张位图，比上面步骤 1–3 的演示更适合 Extract UI Elements。模型从一张源图抽出控件和面板，拼到一张精灵图上；丰富度和边界精度都高于步骤 3 那张演示结果。&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-user-case-2-base-image_.webp&quot; alt=&quot;用作 Extract UI Elements 源图的 UI 密集游戏位图&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;源图：一张 UI 很密的位图。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/extract-ui-elements/extract-ui-elements-user-case-2-output-image-gpt-image-2-1k_.webp&quot; alt=&quot;抽出来的 UI 元素铺在一张精灵表上&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;输出精灵表，GPT Image 2，输出尺寸 1K。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
</content>
        
    </entry>
    <entry xml:lang="zh">
        <title>用AI生成精灵图，再针对处理成可以导入到游戏引擎的美术资源</title>
        <published>2026-07-15T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/using-ai-to-generate-sprite-sheets/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;把 AI 生成的精灵表做成可进游戏的像素美术，常常卡在两类问题上：场景分类和语义角色（&lt;strong&gt;阻力点 1&lt;/strong&gt;），以及把散图整理成可进引擎的结构化资源（&lt;strong&gt;阻力点 2&lt;/strong&gt;）。这两类，&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/&quot;&gt;VberAI&lt;/a&gt; 做切分、提取和清理会更省事。下文再展开其余阻力点，以及 Cursor 式的 Rules、命名和元数据。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;reddit-shang-de-tao-lun&quot;&gt;Reddit 上的讨论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Reddit r/aigamedev 有一条相关讨论：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1nckh1v/using_ai_to_generate_sprite_sheets_and_clean_them/&quot;&gt;用AI生成精灵图，再针对处理成可以导入到游戏引擎的美术资源&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;讨论围绕同一条管线：用 AI 生成精灵表，再清理成可进入游戏的像素美术。评论里常见的卡点包括：生成结果难以直接进引擎、动画帧不够稳定、清理后仍要大量手工处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在整理 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt; 这类提取流程时，这些卡点可以进一步拆成更细的阻力点。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;zu-li-dian-fen-xi&quot;&gt;阻力点分析&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-1-jing-ling-xu-yao-fen-lei-ye-dai-you-chang-jing-yu-yi&quot;&gt;阻力点 1：精灵需要分类，也带有场景语义&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;精灵进入游戏后，通常要先被归入不同用途，例如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;场景建筑 / 装饰元素&lt;/strong&gt;：位置相对固定，交互很少，一般不需要碰撞设定&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可交互 / 可碰撞对象&lt;/strong&gt;：往往附带碰撞、遮挡、层级，有时还涉及状态切换&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;因此，资源在「看起来像一张精灵」之前，已经隐含分类与行为预期。图像模型更擅长生成画面，较少系统化回答「这张图在场景里承担什么角色」。VberAI 目前也未把分类与场景语义做成系统能力：切分、提取、整理可以完成，「装饰还是碰撞体」这类判断仍主要落在导出后、在 IDE 里的批量处理。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-2-mei-shu-zi-yuan-ying-an-jie-gou-hua-shu-ju-guan-li-que-reng-chang-bei-dang-zuo-san-tu-chu-li&quot;&gt;阻力点 2：美术资源应按结构化数据管理，却仍常被当作散图处理&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;游戏美术最终要进入引擎目录与引用关系。更稳妥的形态接近&lt;strong&gt;带结构的资源描述&lt;/strong&gt;：类型、用途、关系、可检索字段齐全。匿名位图堆很难撑起后续自动化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI 生成阶段通常先得到一张或一组图，结构信息后补。VberAI 的 Layer Split / 框选提高了边界控制精度（见 &lt;a href=&quot;/docs/sprite/layer-split/&quot;&gt;Layer Split&lt;/a&gt;），但结构化方式仍偏人工：对每张图重复「选区、分层、确认」，成本随素材量上升。核心问题是处理步骤能否沉淀为可复用结构。单次做完还不够。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-3-chang-shi-xing-shang-xia-wen-ru-he-chuan-gei-mo-xing-tong-yi-jie-mian-tu-nei-gui-ze-bing-bu-tong-yi&quot;&gt;阻力点 3：常识性上下文如何传给模型——同一界面图内规则并不统一&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;同一张界面图里，不同元素需要的生成约束不同：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;角色立绘 / 头像：通常只要&lt;strong&gt;单张结果&lt;/strong&gt;，不需要 idle、run、attack 等多帧状态；无约束生成却常多出状态表（见标题图）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;多帧动画：需要更强的一致性约束（比例、朝向、节拍、关键帧），重生成与筛选成本更高&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;界面中只露出局部的元素：直接生图有时可以补全被裁切部分；若只做手动切分后再提取，则会受原图局部信息不足限制&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;figure&gt;
  &lt;img src=&quot;/images/using/building-partial-vs-ai-complete.webp&quot; alt=&quot;左：VberAI 标注过紧，只提出半栋建筑；右：GPT Image 2 整栋建筑完整，底部土堆和草坪仍粘连&quot;&gt;
  &lt;figcaption&gt;左：VberAI 手动标注提取，框选过紧，建筑右侧被切掉。右：GPT Image 2 精灵表，建筑完整，底部土堆和草坪仍粘在一起。&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;这里缺少类似 &lt;strong&gt;Cursor Rules&lt;/strong&gt; 的用法：把「只要单帧」「需要跑动循环」「允许补全遮挡区域」写成可复用、可切换的上下文约束，再交给模型执行。常识约束若不能稳定传入，结果容易停在「视觉上可接受」与「引擎内可直接使用」之间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一条 Reddit 讨论里：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;I tried doing this with nano banana. I was trying to animate a cartoony dinosaur running. It would create the sprite sheet, but I couldn’t get enough good frames to make a convincing run animation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I ultimately just cut out the limbs and tried animating them as a 2d skeleton in Unity. Just like anything, I think it takes practice and creativity to make these things work.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;这条反馈对应同一类限制：模型可以产出精灵表，却未必能稳定产出足够、可用的动画帧；工作流最终退回更可控的拆件 / 2D 骨骼方案。差距不只在模型画质，也在任务上下文与验收标准是否进入工具链。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;zu-li-dian-4-zi-dong-hua-ming-ming-yu-yuan-shu-ju-zhi-cheng-mcp-ide-diao-yong&quot;&gt;阻力点 4：自动化命名与元数据——支撑 MCP / IDE 调用&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;美术资源最终要打包进引擎。若要通过 MCP 与 Cursor 等 IDE 协作，可调用性更多取决于图背后的 &lt;strong&gt;元数据&lt;/strong&gt;。单张位图本身撑不起调度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有效调度通常依赖两层：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;有意义的命名&lt;/strong&gt;：用命名建立初始上下文（对象是什么、属于哪一类、用于哪一步）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;更完整的内置元数据&lt;/strong&gt;：按资源类型做检索、筛选、批量处理与按规则调用（harness）&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;在这一点上，VberAI 已有明确进展：处理后的输出会自动带上有意义的命名，后续检索与资源管理更直接。命名与元数据把生成结果推进到更接近「可被 IDE / MCP 引用的结构化资产」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;xiao-jie&quot;&gt;小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏美术资源本身带结构，因此适合放进 AI 生成式开发流程。真正要处理的是结构化 harness：分类语义、可检索元数据、可配置上下文规则，以及能被引擎与 IDE 接力的命名体系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 已经覆盖切分、提取与自动命名中的若干环节。阻力点 1–3 仍更依赖人工判断或缺少系统化配置；后续若这些约束能变成可复用、可被 Agent 调用的结构，管线完整度会明显高于继续加深单次手动操作。&lt;/p&gt;
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        <title>分层切图</title>
        <published>2026-07-09T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T18:32:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
        <link rel="alternate" type="text/html" href="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/layer-split/"/>
        <id>https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/layer-split/</id>
        
        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/sprite/layer-split/">&lt;h2 id=&quot;xian-shuo-jie-lun&quot;&gt;先说结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Layer Split&lt;/strong&gt; 用在已经选中的位图上：切图尺寸要跟着手画的框走。画完框之后会自动分层并用 AI 切；导出文件名还能对上各块内容。同一工具栏里还有 &lt;strong&gt;Auto-Layering&lt;/strong&gt;，不画框，按检测边缘切。全自动切图请参考&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering/&quot;&gt;Auto Layering&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;物体被挡住或贴在一起时，手画一框仍能单独抠出一件东西——比如只要建筑，不要边上的草和土。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/base_image_.webp&quot; alt=&quot;Layer Split 之前的底图&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-1-cong-gong-ju-lan-da-kai-layer-split&quot;&gt;步骤 1：从工具栏打开 Layer Split&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在画布上选中图片。选中后的工具栏里，打开重叠图层入口（Extract 右侧）。里面是两个平级项：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Layer Split&lt;/strong&gt;（从 27 积分起）——手动画区域，再自动分层、AI 切。生成尺寸跟画的框走。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Auto-Layering&lt;/strong&gt;（从 37 积分起）——不手动画框，按检测边缘切。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Extract 里原来的 &lt;strong&gt;Manual Layering&lt;/strong&gt; 已经没了。&lt;strong&gt;Layer Split&lt;/strong&gt; 就是那条流程的现用名：先画框，再自动分层和切图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step1_manual_layering_.webp&quot; alt=&quot;Extract 菜单里已没有 Manual Layering；重叠图层菜单里是 Auto-Layering 和 Layer Split&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-2-ba-hua-mian-ceng-he-wen-zi-ceng-fen-kai&quot;&gt;步骤 2：把画面层和文字层分开&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;打开 Layer Split 之后，框出目标画面所在的整块区域，再标哪些层是画面、哪些层是文字。框决定生成尺寸。画面 / 文字分开标，后面加工时能插手的地方会多一些。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step2_rects_by_manual_.webp&quot; alt=&quot;手画矩形并标注区域类型&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step2.2_confirm_text_layer_.webp&quot; alt=&quot;手动分离后确认文字层&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;bu-zou-3-sheng-cheng-chu-li-jie-guo&quot;&gt;步骤 3：生成处理结果&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;框和层类型确认后跑生成。输出会按这些边界和标注来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/layer-split/step3_ai_output_.webp&quot; alt=&quot;Layer Split 流程之后的 AI 输出&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;复杂场景仍可能碰到额外的处理上限。跑完后，输出图会带上能对上各块画面的名字，后面找起来方便一些。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;yan-shi-shi-pin&quot;&gt;演示视频&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在选中的画板上做 Layer Split，从工具栏到按框切图：&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;video-embed&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;video-embed-frame&quot;&gt;
    &lt;iframe
      src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/J04_WdQFItI&quot;
      title=&quot;VberAI Studio Layer Split 演示&quot;
      allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot;
      allowfullscreen
    &gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;同样要拆层，但不画框：&lt;a href=&quot;/docs/sprite/auto-layering/&quot;&gt;Auto Layering&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
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    </entry>
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        <title>入门</title>
        <published>2026-06-26T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T17:06:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
        </author>
        
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/docs/getting-started/">&lt;p&gt;AI优先的思路学习如何制作游戏：先摸清常见制作卡点，再用生成能力把卡住的环节拆开，最后把产出变成引擎能直接导入的资源。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过程里会对照不同工具，说清楚各自能做什么、卡在哪。&lt;a rel=&quot;external&quot; href=&quot;https://vberai.com/studio&quot;&gt;VberAI Studio&lt;/a&gt; 是这条线上的核心，操作上更接近「直接用 AI 做游戏」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;把耗时费力的内容生产交给 AI。&lt;/p&gt;
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        <title>入门</title>
        <published>2026-06-26T10:00:00+08:00</published>
        <updated>2026-08-26T17:20:00+08:00</updated>
        
        <author>
          <name>Unknown</name>
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        <content type="html" xml:base="https://vibegame.uk/zh/exp/getting-started/">&lt;p&gt;这一栏整理更长、更杂的经验笔记。文档页通常对准一个具体问题；这里更常写某条路径上的做法，以及路上最直接的体验。&lt;/p&gt;
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