# AI图片翻译

把已有精灵或 UI 位图里的字译成另一种语言，导出同尺寸的图片资源；多个游戏的商店素材要过多语言、多平台时，也走这一轮。

## 先说结论：3个步骤

**AI image localization（AI 图像本地化）** 用在大批已经把字烤进画面的精灵或 UI 位图上。字继续留在图里也行时，这是一条比较快的本地化路径：选目标语言，跑生成，得到同尺寸的图——场景大体还在，标签换成另一种语言。它走的是图像生成，不是单独导出文字层，版式和风格都还在像素里。

**AI image localization（AI 图像本地化）** 用模型生成，改写位图里的字，再输出一张同尺寸资源。第一遍不必逐条手绘标签。

商店素材也走这一轮。手上带着多个游戏、要上 App Store、Google Play 和 Steam 的团队，每多一个语言、多一个平台，同一套截图就要再出一遍，数量涨得比美术本身快。

## 步骤 1：从一张源语言 UI 图开始

用已经带源语言的游戏界面或场景精灵。下面这张是英文界面（地名、NPC 提示、招牌、背包 / 设置等字）。

![AI image localization 用的英文游戏 UI 场景](/images/ai-translate/ai-translate_step1_english_version_.webp)

## 步骤 2：打开 AI image localization 并设定目标语言

选中图片后，打开 **AI tools（AI 工具）**，选 **AI image localization（AI 图像本地化）**。

![AI tools（AI 工具）菜单里，选中 AI image localization（AI 图像本地化）](/images/ai-translate/ai-translate_step2_1_button_.webp)

在 **AI image localization（AI 图像本地化）** 对话框里选目标语言（例如日语），确认图层，再跑 **Translate（翻译）**。

![AI image localization（AI 图像本地化）对话框，目标语言设为 Japanese](/images/ai-translate/ai-translate_step2_2_dialogue_.webp)

## 步骤 3：检查同尺寸的译后图

结果和源图尺寸相同。画面上的字换成目标语言（地点名、NPC 提示、商店 / 出口招牌、背包 / 设置一类）。

<figure>
  <img src="/images/ai-translate/ai-translate_step3_japanese_version_.webp" alt="AI image localization 后的同尺寸日文 UI">
  <figcaption>英文标签换成日文；场景美术还在板上。</figcaption>
</figure>

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  <div class="video-embed-frame">
    <iframe
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      title="VberAI Studio AI image localization 演示"
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  </div>
</figure>

## 多个游戏、多个商店的整套素材

一张截图就是跑一次。多个游戏上三个商店、八种语言，就是同一轮乘出来的量：游戏数 × 屏数 × 语言数，这个数字比美术量涨得快得多。

铺开之前先定下这几件事：

- **每一屏以哪张图为准。** 每次都从原始图重新生成，质量比较稳。拿已经译过的结果再译一遍，偏差会一轮轮叠上去。
- **各商店的尺寸。** 输出和源图同尺寸，所以各商店要求的画幅要在源图这一侧就准备好，而不是生成完再改。
- **提前验字形。** 中日韩文字和越南语的声调符号，是烤进图里的标签最先出问题的地方。每种语言先跑一屏，再决定整批要不要铺开。

字在像素里，所以商店素材一改，是把受影响的那几屏重新生成，而不是改一份文案表。商店素材的更新按批来排，和 [AI 换皮肤](/docs/sprite/reskin/) 里的节日美术走同一份排期。

用真实商店图做的实例：[App Store 截图还在一张张本地化？用 VberAI Studio 批量做 Image Translate](/exp/localizing-store-screenshots-when-ui-text-is-baked-into-images/)。
