要約

本サイトが Figma から Unity へ を公開したあと、状況ははっきりした。AI は旧来のゲーム開発工程を強く動かしている。Saharukh が 2026 年 5 月に書いた Figma to Unity の黄金ルールも、少なくとも半分は、もう進捗を止めない。AI First から見れば、自動化できる手順をさらに自動化しているだけであり、速度はそれに続く。

本サイトのチュートリアルと公開メモは、同じ AI First の論理に乗っている。エンジンを先に極める手順は置いておく。すでに動く AI を使い、ゲームを作る楽しさに戻る。端から端まですでに回る組み合わせは次のとおりである。

  • Codex:コードの生成
  • VberAI Studio:美術の一括生成と処理
  • Unity MCP:コーディングツールとエンジンのあいだの同期
  • Unity:最後の検証、プレイテスト、完成したプロジェクト

元記事の細部の半分は、もう成り立たない

元記事の経験を先に並べ、表で各行を対応させる。

Figma で見た目のよい画面は、動くゲーム UI ではない。 元記事の言い方では、UI は動き、応答し、拡縮し、複数の状態を持ち、別デバイスで動き、リアルタイムエンジンでも安く済む必要がある。Figma から Unity へは、「画像を一枚書き出して終わり」ではない。

Figma は作画、Unity は現場である。 ファイルが Unity に入ったあと、本当の問いが出る。ボタンはクリックできるか、ホバーで何が起きるか、無効のとき何が起きるか、別言語で溢れるか、ポップアップはスマホと PC の両方に収まるか、動きは滑らかか、UI はフレームレートを落とすか。

ボタンは、矩形に一行の文字を足したものではない。 元記事は通常、ホバー、押下、無効、選択、コントローラーのフォーカス、音、クリックの動き、ローカライズ、レスポンシブな拡縮、光り得る演出、プレイに繋がるイベントを列挙する。「ボタンを Figma から書き出す」は軽く聞こえる。プロジェクトのなかでは軽くない。

切り出して書き出す作業は、仕事の一片にすぎない。 チームはなお決める必要がある。何が画像になるか、何を Unity で組むか、何が再利用できる Prefab になるか、何に 9-slice、動き、シェーダー、ローカライズ、キーボード、マウス、タッチ、コントローラーが要るか。

画面全体を一枚の画像として書き出さない。 元記事が挙げるのは、全画面、文字付きボタン、固定サイズのパネル、静止画の進捗バー、PNG に焼き込んだ文案である。焼き込んだ文案は翻訳しにくい。パネル全体は拡縮しにくい。静止画の進捗バーは滑らかに埋まらない。画面ごとに巨大な PNG 一枚は重く、改めにくい。きれいな分け方はこうである。文字は Unity のなかで本物の文字のまま残す。ボタンは再利用できるコンポーネントにする。パネルは 9-slice。バーは塗りつぶし画像かシェーダー。アイコンはスプライトとして書き出す。繰り返しは Prefab にする。

命名は、プロジェクトが大きくなるまで退屈に見える。 Rectangle 124Group 56Icon copy 9Frame 32 は、開発者やテクニカルアーティストに推測を強いる。元記事のよりよい名前は btn_primary_bgicon_currency_goldpanel_shop_basehud_health_fillpopup_reward_frameimg_avatar_border_rare である。

画面だけで考えず、コンポーネントで考える。 ショップ画面はヘッダー、通貨バー、アイテムカード、購入ボタン、スクロール領域、カテゴリタブ、確認ポップアップに分かれる。Figma のコンポーネントは Unity の Prefab に対応する。例えば Shop Item Card から PF_ShopItemCard へ。中にアイコン、名前、価格、レア枠、購入ボタン、ロック / 選択 / ホバーを置く。

Figma のレイアウトは Unity のレイアウトではない。 同じ UI がスマホ、タブレット、PC、超ワイド、ノッチとセーフエリア、別言語、別入力に当たることがある。実装にはアンカー、拡縮、セーフエリア、レイアウトグループ、伸び縮みする余白が要る。UI を一つの解像度に貼ったシールにはできない。

動きを最後まで残さない。 ポップアップのフェードイン、ボタンのわずかな拡縮、体力バーの点滅、報酬の光、エラー時の揺れ——これらは、何が起きたかをプレイヤーに伝える。遅い動きは、レイアウト、タイミング、性能、プレイの流れとぶつかる。

UI も性能を食う。 重ねた透明度、大きなテクスチャ、ぼかし、マスク、パーティクル、動くアイコン、散らかったキャンバス、ばらばらのスプライトの過多、頻繁なレイアウト再構築。ハイエンド PC では静かである。スマホでは本物になる。

元記事の十手順: Figma ファイルを整える → 再利用できるコンポーネントを印す → 何を書き出すか決める → サイズとアルファを用意する → Unity に読み込み、テクスチャ、圧縮、アトラスを設定する → Prefab を組む → 状態を足す → 動きとフィードバックを足す → 多くの画面で試す → ドローコール、メモリ、オーバードロー、キャンバス再構築を早く見る。

元記事が避けようとする失敗: 全画面の画像書き出し、文案のスプライトへの焼き込み、ボタン状態なし、解像度が一つだけ、レイヤー名がでたらめ、ローカライズなし、コントローラーやタッチなし、ユニークアセットが多すぎる、アトラスなし、動きが遅すぎる、セーフエリアなし、性能を最後まで残す。

UI テクニカルアーティスト はデザインとエンジニアリングのあいだに座る。アセットを用意し、Prefab を組み、シェーダーを書き、動きを作り、最適化し、再利用できる部品を作り、解像度に合わせ、デザイナーにエンジンの限界を見せ、開発者が見た目を保てるように助ける。仕事は、デザインを守り、制作のなかで生き残らせることだと書かれている。

「人を先に、ツールを後に」の時代では、上の各行が時間を食う。

AI First のあと、まだ成り立つものと、中心から外れたもの

ホームページははっきり書いている。Figma に近い面でアートを整え、エンジン MCP で濃く同期し、人手に寄っていた旧い手順を分ける。元記事に対して見ると、次の表になる。

元記事がいまも強調することAI First のあと
きれいなファイルは動く UI ではないいまも真である。クリック、拡縮、言語は、Unity のなかで証明する必要がある。
切り出して書き出す作業が全体ではないいまも真である。ただし中心は動いた。隙間は、人が切り方を一つずつ決めることではない。Codex が読めるエンジンのフォルダに、ファイルが入るかどうかである。
全画面書き出しをしない、文案を焼き込まないいまも真である。ローカライズの記事ですでに書いた。文字が画像に入ると、フレーム全体を作り直すことになる。
Rectangle 124 のような名前がプロジェクトを壊すいまも真である。Auto Layering(自動レイヤー分割) は検出した端から切り出し、意味のある名前のファイルを書く。悪い名前は、あとで Prefab とスクリプトを壊す。
ホバー、押下、無効、フォーカス、音、イベント半分は真である。それらの状態は、なお Unity のなかに存在する必要がある。UI テクニカルアーティストが読み込み前に手で全部組む必要はない。Codex と Unity MCP は、Prefab が入ったあとに足せる。
9-slice、シェーダー、アトラス、キャンバス再構築半分は真である。スマホではいまも爆発する。AI First の順は、UI をプロジェクトに入れて動かし、開いているエディタを Codex に見させることである。これらは入口の条件ではない。
コンポーネントが Prefab になるいまも真であり、書き出しがすでに一部を担っている。Figma から Unity へ は Prefab(.prefab)を書ける。解凍すると Assets/Prefabs は組んだ UI、Assets/Textures は切り出しである。
動きと性能は書き出し前の計画に置かなければならないもう中心ではない。元記事はそれらを手順 8 と 10 に置き、その計画なしでは書き出せないかのように読めた。いまよくある道は、使える Prefab を書き出し、動きとコストの作業を Unity のなかで Codex と Unity MCP に足させることである。
UI テクニカルアーティストが真ん中に座らなければならないゲーム開発の経歴がない人にとって、ここが最初に外れる。ホームページの前提は、エンジンを先に極めなくてよい、である。入口はこう変わる。VberAI Studio がファイルをエンジンのフォルダに書き、Unity MCP が開いているシーンとスクリプトを Codex に渡す。

「UI の手作業を工程の中心に置かなくてよい」は、UI を雑にしてよい、という意味ではない。元記事の人手十手順を、Figma から Unity へ進むための前提に置かなくてよい、という意味である。

この組み合わせが実際に変えたもの

VberAI Studio は、人手に寄っていた前半に当たる。レイヤーを整え、使える名前を付け、何を切るか決め、Unity の Assets 構成で書き出す。.figImport Project(プロジェクトを読み込む)で入れ、Auto Layering(自動レイヤー分割) を走らせ、Export to Unity(Unity に書き出す)する。ここまでが、ファイルが Unity のプロジェクトフォルダに構造化して入る道である。ホバー状態、ローカライズした文字サイズ、パーティクルの見た目は扱わない。元記事の後半であり、デザインツールが一度で終える前提は置けない。

Unity は、いまも証明の場である。Prefab がシーンに入ったあと、元記事の問いは残る。クリックできるか、別言語で溢れるか、ノッチが覆うか、フレームレートが落ちるか。

Unity MCP は、MCP ができてデザインツールができないことに当たる。いまのシーン、階層、スクリプトを AI ツールへ同期する。Figma と Cursor のあと、デザインファイルを Godot に読み込む は、すでに同じ分担を書いている。MCP は開発とシーンの文脈を保ち、デザインツールはファイルを編集し続け、必要なときにエンジンのフォルダへ書き出す。Unity でも同じ分け方である。

Codex は、元記事が UI テクニカルアーティストやプログラマに残した配線に当たる。ボタンイベントを繋ぎ、状態をいくつか足し、文字を翻訳できるテキストのまま残し、解像度を一つ以上試す。本サイトの立場は、基礎的なコードが書けるデザイナーであり、エンジンの専門家ではない。その配線が、先に UI フレームワーク一式を手で組むことをまだ要求するなら、AI First は止まる。

四つの部品を順に置くとこうなる。

  1. AI 画像ツールでゲーム UI をスクリーンショットとして生成し、Figma では端の例外と修正だけを行う。
  2. VberAI Studio に読み込み、Auto Layering を走らせ、Unity の Assets(Prefab と切り出し)を書き出す。
  3. 開いている Unity プロジェクトで、Unity MCP にいまの UI ツリーを Codex へ見せる。
  4. Codex にインタラクション、状態、基本の収まりを足させる。アートが変わったら、エンジンのなかでテクスチャ名を手で直さない。VberAI Studio からもう一度書き出す。

元記事の UI テクニカルアーティストは、制作がデザインを失わないように守っていた。いまの守り方は別である。レイヤーと名前は、書き出しの時点ですでに揃っている。人が結果を判断する。Codex がエンジンのなかで編集する。

どの文字列もレイヤーに焼き込むやり方は、いまは不格好に見える。AI 生成と自動ラベルのコストと都合が、旧い手直しの総コストをすでに上回るなら、問題でなくなることもある。

まとめ

  • AI は、ゲーム開発のなかでまだ手作業だった部分を食っている。
  • VberAI Studio は、この垂直方向でもう一段、AI First を走らせた。この種のツールは、ゲーム開発をさらに大きな規模で速くする。
  • この組み合わせがまだ自動化していない余地は、速く縮む。