入門
ここには、より複雑で幅のある経験のまとめが入ります。ドキュメントは一つの具体的な問題を解くために書かれます。こちらは、ある進め方そのものを書くことが多く、その道でいちばん直接に得た体験をまとめます。
実際の感触
公開中の実験ノートのタイトルと説明です。その道が実際どう感じたか知りたいときに開いてください。
変換
レイヤー付きのデザインファイルを、エンジンですぐ使えるシーンにする。
画像から複数レイヤーへ:キャラクター画像をレイヤーに分け、ゲーム素材の準備を速くする
image-to-layers はすでに簡単である。PNG をレイヤーに分けること自体は易しい。残る作業は、位置、名前、インタラクションを保ったまま、それらのレイヤーをエンジンに読み込むことである。
Figma から Unity へ:AI First のあと、UI の手作業を工程の中心に置かなくてよい
「Figma から Unity へ」を公開したあと、Saharukh が 2026 年 5 月に書いた黄金ルールの少なくとも半分は、もう進捗を止めない。AI First は、自動化できる受け渡しを自動化する。Codex、VberAI Studio、Unity MCP、Unity。
Figma と Cursor のあと、デザインファイルを Godot に読み込む
Figma で作画し、Cursor でコードを書いても、デザインファイルの後処理は残る。レイヤーを保ったまま、エンジンのフォルダ構成で書き出し、AI IDE が読める形にする。間に VberAI Studio を置き、Godot MCP でエディタの文脈を保つ。
スプライト
既存ゲームアートのスプライトシート、クリーンアップ、リスキン。
ゲームテーマの一括リスキン:既存アートに祭りの見た目を載せる
既存ゲームアートへの祭りリスキンは、同じプロンプトのもとでの一括作業である。VberAI Studio の Reskin は構造化した設定を残し、見た目だけを差し替える。規模を出すには一括 API と、元の環境パラメータが要る。
AI 支援ツールなしで、ピクセルのスプライトシート整理はどう見えるか
汎用ツール——Grok Image、GPT Image 2、Pixian、Figma、Ezgif——でピクセルのスプライトシートを整理する手順と、ワンクリック製品と比べて詰まりがどこに残るか。
AI でスプライトシートを生成し、エンジンで使えるピクセルアートに整える
AI のスプライトシートをエンジンで使えるアセットにするときの詰まり——分類、構造、文脈ルール、メタデータ——と、VberAI がどこまで助けるか。
ローカライズ
ストア枠や UI スプライトに焼き込まれた文字:抽出、翻訳、新しいビットマップの生成。