Unity 官方 Codex 插件 unity-agent-plugin(0.1.6-beta)附带 31 个 Skills。下面按用途分组。第一列的英文是实际 Skill 名称,指定时用这一列。
工程、Editor 与包
| Skill | 用途与适用情境 |
new-unity-project | 从零建立新游戏或原型时的引导:先厘清概念、目标平台和商业化方向,再建立工程、版本控制和必要的包。不负责直接生成完整玩法。 |
unity-cli | 从终端操作 Unity:安装或管理 Editor、工程、模块、授权、构建和测试。已经连上 Editor 时,也可以查看层级、执行 C#、修改场景或资源。 |
unity-package-management | 用 Unity Package Manager 的 C# Client,在无界面环境或 CI 里新增、移除、升级、查询 UPM 包。避免手改 manifest.json 之后依赖解析出错。 |
generate-editor-search-query | 要在当前工程或场景里找出具体资源或对象时,生成 Unity Search(Quick Search)查询并打开搜索。适合找材质、Prefab、GameObject、组件、引用关系等只读查询。 |
UI、文字与本地化
| Skill | 用途与适用情境 |
ui | UI 的总入口。需求只说「做菜单、HUD、设置页、按钮」,却没有指定框架时,先辨认工程用的是 UI Toolkit、uGUI 还是 IMGUI,再转到对应专长。 |
ui-uitk | Unity 6+ 的 UI Toolkit:UXML、USS、UIDocument、数据绑定、自定义 Visual Element、Manipulator 与 PanelSettings。适合新的界面,以及 Editor / Runtime 的 UI Toolkit 工程。 |
ui-ugui | 基于 Canvas 的 uGUI:RectTransform、Layout Group、Canvas 层级、Prefab UI、ScrollRect。适合已有 uGUI,或明确以 Canvas 为核心的工程。 |
ui-imgui | OnGUI / OnInspectorGUI 的 IMGUI Editor 工具、Custom Inspector、PropertyDrawer。新增 Editor 工具默认应先看 UI Toolkit,除非已有代码或需求明确使用 IMGUI。 |
optimize-text-mesh-pro | TextMeshPro 的字体回退、fallback atlas、SDF、padding、AutoSize、世界空间与 UGUI 的取舍,以及文字带来的内存和性能问题。 |
localization | Unity Localization:Locale、String / Asset Table、Addressables 与中日韩字体支持。适合多语言 UI、翻译流程,以及中日韩文字缺字。 |
2D、Sprite 与 Tilemap
| Skill | 用途与适用情境 |
2d-pixel-perfect | 像素风 2D 的 Pixel Perfect Camera 设定,以及抖动、模糊的诊断。会先区分 URP 和 Built-in 的不同实现,避免把两套 API 混用。 |
sprite-editor | 通过 Unity 的 Sprite Editor 数据提供者,修改 Sprite 的 rect、border、pivot、outline,并做自动切分、按格子切分、等角切分。 |
sprite-segment-3x3grid | 按颜色匹配,把 Sprite 分析成 3×3 格子的文字表示,用来判断中心色和周围格的关系;也可以作为 RuleTile 规则的输入。 |
manage-sprite-atlas | SpriteAtlas V2 的主 atlas / 变体 atlas、打包和平台设定,并走构建前的流程来生成或配置 atlas。管理的是工程里已经有的 Sprite。 |
tilemap-palette-create | 建立 Tile Palette,支持矩形、六角和等角 Grid。适合先搭出关卡绘制用的工作台。 |
tilemap-ruletile-createempty | 没有任何 Sprite 输入时,建立空白的 RuleTile、HexagonalRuleTile 或 IsometricRuleTile,再手工填写规则。 |
tilemap-ruletile-createfromsegment | 已经有地形或边缘 Sprite 时,建立自动拼接的 RuleTile;可以接收 3×3 分析结果,转成邻居规则。 |
图形、渲染与画面质量
| Skill | 用途与适用情境 |
migrate-birp-to-urp | 把 Built-in Render Pipeline 迁到 URP,或处理迁移后的品红材质。覆盖材质、Shader、2D、PPv2、灯光、Lightmap、Reflection Probe 和质量设定等风险检查。 |
urp-postprocessing | 用 URP Volume 设定并调试 Bloom、Tonemapping、色彩校正、景深、Vignette、Motion Blur 等后处理。 |
validate-urp-render-graph-renderer-feature | 审查 Unity 6+ URP Render Graph 的 ScriptableRendererFeature / Pass:资源接线、材质绑定、descriptor、全局资源和 Render Graph 惯例。 |
shader-graph-create-custom-node | 把 HLSL 转成 Shader Graph 能用的自定义节点,处理反射导出,以及函数 / 参数的提示标记。 |
optimize-web | Unity WebGL / WebGPU 的下载体积、首屏加载、浏览器性能和耗电。覆盖压缩、CDN、资源裁减、Shader variant、KTX 和质量设定。 |
音频、物理与导航
| Skill | 用途与适用情境 |
audio-setup-mixers | 盘点场景和音频资源,给 Audio Source 分类,并路由到已有的 Audio Mixer Group。不会自行新增 Mixer 或 Group,会先列出缺口和建议。 |
optimize-audio | 针对短音效、音乐、环境音选择 Load Type、采样率、codec、Mono 和 Mixer 结构,用来降低内存和 CPU,同时要求测量,并在真机构建上验证。 |
physics-3d-collision | 3D PhysX 的碰撞 / Trigger 不触发、穿透、Raycast 漏判、Ragdoll 爆炸、AddForce 等问题诊断。主范围是 MonoBehaviour 的 3D 物理。 |
initialize-ai-navigation | AI Navigation:NavMesh Surface、Agent、Obstacle、Link、Modifier、Area / Cost、巡逻、避障、carving 与动画衔接。 |
联网、服务与商业化
| Skill | 用途与适用情境 |
build-live-game | Unity Services 的后端和运营功能:登录、Cloud Save、Cloud Code、排行榜、成就、进度、经济系统、服务器权威、Remote Config、实验、分析和部署。 |
setup-multiplayer-services | 实时多人联网的架构选择与实现:Session、Lobby、Matchmaking、Discovery、host / client,以及和 Netcode 的配合。适用于房间、队伍和实时互动。 |
setup-vivox-voice-chat | Unity Vivox 的语音和文字聊天:麦克风权限、VAD、按键说话、音量 / 静音、发言指示、队伍频道、近距离 3D 声音和消息。 |
implement-in-app-purchases | Unity IAP:商品目录、消耗 / 非消耗 / 订阅、pending-confirm、收据验证、权益、恢复购买、Apple / Google 扩展,以及从已有的第三方支付方案迁过来。 |
levelplay-unity-integration | LevelPlay Ads Mediation:Rewarded、Interstitial、Banner、ad unit、初始化、Android Gradle / iOS CocoaPods、ATT、ILRD,以及从旧的 IronSource / Unity Ads 迁过来。 |
小结
Unity 代码历史悠久,这组 Skills 方便拿来做项目重写。工程里常见的是多年累计的 API、Built-in 设定和过时的内购、界面写法。指定对应 Skill 之后,可以对着打开的 Unity 6,让 Codex 按当前的 URP、UI Toolkit、IAP 去改。
界面需求经常只说「做设置页、HUD」,工程里实际用的是 UI Toolkit、uGUI 还是 IMGUI,事先并不清楚。直接按其中一套去写,后面要对着层级和组件返工。先指定 ui,再落到 ui-uitk 或 ui-ugui,可以让 Codex 先读工程,再按对得上的框架去搭。
渲染和后处理也有对应的 Skill。不少项目还停在 Built-in,迁到 URP 之后材质变粉、PPv2 对不上、自定义 Renderer Feature 接错资源。指定 migrate-birp-to-urp、urp-postprocessing、validate-urp-render-graph-renderer-feature,可以让 Codex 按现行 URP 去迁、去查。
上线相关的登录、存档、多人房间、语音、内购和广告调解,过去要自己拼文档和第三方迁移。指定 build-live-game、setup-multiplayer-services、implement-in-app-purchases、levelplay-unity-integration,可以把这一段交给 Codex,按 Unity Services 和现行 IAP / LevelPlay 的做法接到打开的工程里。