Unity 公式の Codex プラグイン unity-agent-plugin(0.1.6-beta)には 31 個の Skills が付く。以下は用途ごとの分け方である。一列目の英語が実際の Skill 名で、指定するときはこれを使う。

プロジェクト、Editor、パッケージ

Skill用途と使う場面
new-unity-projectゲームやプロトタイプをゼロから始めるときの案内。コンセプト、対象プラットフォーム、収益化の方向を整理してから、プロジェクト、バージョン管理、必要なパッケージを作る。完成した遊びそのものは生成しない。
unity-cli端末から Unity を操作する。Editor のインストール、プロジェクト、モジュール、ライセンス、ビルド、テスト。Editor がつながっていれば、ヒエラルキーの確認、C# の実行、シーンやアセットの変更もできる。
unity-package-managementUnity Package Manager の C# Client で、画面なしの環境や CI から UPM パッケージを追加、削除、更新、照会する。manifest.json を手で直して依存関係の解決が崩れるのを避ける。
generate-editor-search-query今のプロジェクトやシーンから、具体的なアセットやオブジェクトを探す。Unity Search(Quick Search)のクエリを作り、検索を開く。マテリアル、Prefab、GameObject、コンポーネント、参照関係など、読み取り専用の検索向き。

UI、テキスト、ローカライズ

Skill用途と使う場面
uiUI の入口。要望が「メニュー、HUD、設定画面、ボタンを作る」だけで、枠組みが書いていないとき、プロジェクトが UI Toolkit、uGUI、IMGUI のどれかを見てから、対応する Skill の工程に入る。
ui-uitkUnity 6+ の UI Toolkit。UXML、USS、UIDocument、データバインディング、カスタム Visual Element、Manipulator、PanelSettings。新しい画面と、Editor / Runtime の UI Toolkit プロジェクト向き。
ui-uguiCanvas 型の uGUI。RectTransform、Layout Group、Canvas の階層、Prefab UI、ScrollRect。既存の uGUI、または Canvas を中核にする作業向き。
ui-imguiOnGUI / OnInspectorGUI の IMGUI Editor ツール、Custom Inspector、PropertyDrawer。新しい Editor ツールは、既存コードや要望が IMGUI でない限り、UI Toolkit から始める。
optimize-text-mesh-proTextMeshPro のフォントフォールバック、fallback atlas、SDF、padding、AutoSize、ワールド空間と UGUI の取り扱い、文字まわりのメモリと性能。
localizationUnity Localization。Locale、String / Asset Table、Addressables、中日韓フォント。多言語 UI、翻訳の工程、中日韓の文字欠け向き。

2D、スプライト、Tilemap

Skill用途と使う場面
2d-pixel-perfectピクセル絵 2D 向けの Pixel Perfect Camera の設定と、ちらつきやぼやけの診断。URP と Built-in の実装を先に分け、二つの API を混ぜない。
sprite-editorUnity の Sprite Editor データプロバイダ経由で、Sprite の rect、border、pivot、outline を直し、自動、グリッド、等角のスプライト分割を行う。
sprite-segment-3x3grid色の対応で Sprite を 3×3 の文字グリッドに分解する。中央色と周囲の関係を見る材料になり、RuleTile のルール入力にも使える。
manage-sprite-atlasSpriteAtlas V2 のマスター / バリアント atlas、パック、プラットフォーム設定。ビルド前の工程で atlas を作るか設定する。対象は、すでにプロジェクトにある Sprite である。
tilemap-palette-create矩形、六角、等角 Grid 向けの Tile Palette を作る。レベル絵を描く作業台を先に用意するときに使う。
tilemap-ruletile-createemptySprite 入力がないときに、空の RuleTile、HexagonalRuleTile、IsometricRuleTile を作り、ルールは手で入れる。
tilemap-ruletile-createfromsegment地形や縁の Sprite がすでにあるときに、自動でつながる RuleTile を作る。3×3 の分析結果を受け取り、隣接ルールに変換できる。

グラフィックス、レンダリング、画質

Skill用途と使う場面
migrate-birp-to-urpBuilt-in から URP へ移す、または移行後のマゼンタマテリアルを直す。マテリアル、Shader、2D、PPv2、ライト、Lightmap、Reflection Probe、品質設定などの点検を含む。
urp-postprocessingURP Volume で Bloom、Tonemapping、色補正、被写界深度、Vignette、Motion Blur などの後処理を設定し、不具合を見る。
validate-urp-render-graph-renderer-featureUnity 6+ の URP Render Graph における ScriptableRendererFeature / Pass を点検する。リソースの配線、マテリアルの結び、descriptor、グローバルリソース、Render Graph の慣例。
shader-graph-create-custom-nodeHLSL を Shader Graph で使えるカスタムノードにする。リフレクションの書き出しと、関数 / パラメータのヒント標記を扱う。
optimize-webUnity WebGL / WebGPU のダウンロードサイズ、初回読み込み、ブラウザ性能、消費電力。圧縮、CDN、アセット削減、Shader variant、KTX、品質設定。

オーディオ、物理、ナビ

Skill用途と使う場面
audio-setup-mixersシーンと音声アセットを洗い、Audio Source を分類し、既存の Audio Mixer Group へルーティングする。Mixer や Group を勝手に足さず、先に不足と提案を出す。
optimize-audio短い効果音、音楽、環境音に対して Load Type、サンプリングレート、codec、Mono、Mixer 構成を選び、メモリと CPU を下げる。計測と実機ビルドでの確認を求める。
physics-3d-collision3D PhysX の衝突 / Trigger が発火しない、貫通、Raycast の見逃し、Ragdoll の爆発、AddForce などの診断。範囲は MonoBehaviour の 3D 物理である。
initialize-ai-navigationAI Navigation。NavMesh Surface、Agent、Obstacle、Link、Modifier、Area / Cost、巡回、回避、carving、アニメーションとのつなぎ。

接続、サービス、収益化

Skill用途と使う場面
build-live-gameUnity Services のバックエンドと運営。ログイン、Cloud Save、Cloud Code、リーダーボード、実績、進行、経済、サーバー権威、Remote Config、実験、分析、デプロイ。
setup-multiplayer-servicesリアルタイム多人数の構成と実装。Session、Lobby、Matchmaking、Discovery、host / client、Netcode との組み合わせ。部屋、チーム、リアルタイムのやり取り向き。
setup-vivox-voice-chatUnity Vivox の音声と文字チャット。マイク権限、VAD、プッシュトゥトーク、音量 / ミュート、発言表示、チームチャンネル、近距離 3D 音声、メッセージ。
implement-in-app-purchasesUnity IAP。商品カタログ、消費 / 非消費 / サブスクリプション、pending-confirm、レシート検証、権利、購入の復元、Apple / Google の拡張、既存の第三者決済からの移行。
levelplay-unity-integrationLevelPlay Ads Mediation。Rewarded、Interstitial、Banner、ad unit、初期化、Android Gradle / iOS CocoaPods、ATT、ILRD、古い IronSource / Unity Ads からの移行。

まとめ

Unity のコードは歴史が長い。この Skills は、現行ドキュメントに合わせてプロジェクトを書き直すのに向く。エディタの中にあるのは、何年分もの API、Built-in の設定、古い UI や IAP の書き方であることが多い。対応する Skill を指定すると、開いている Unity 6 を、いまの URP、UI Toolkit、IAP の書き方に合わせて直せる。

UI の要望は「設定画面や HUD を作る」だけで終わることが多い。プロジェクトが UI Toolkit、uGUI、IMGUI のどれかは、その一文にはない。違う枠組みで書くと、あとから階層とコンポーネントを直すことになる。先に ui を指定し、それから ui-uitk か ui-ugui へ落とすと、Codex は画面を組む前にプロジェクトを読める。

レンダリングと後処理も、同じ形の Skill がある。Built-in のままのプロジェクトはまだ多い。URP へ移したあと、マテリアルがマゼンタになり、PPv2 が揃わず、カスタム Renderer Feature のリソース配線がずれる。migrate-birp-to-urp、urp-postprocessing、validate-urp-render-graph-renderer-feature を指定すると、現行の URP に合わせて移行と点検ができる。

ログイン、セーブ、多人数ルーム、音声、IAP、広告メディエーションといった公開まわりは、以前は別々のドキュメントと古い第三者構成を自分でつなぐ作業だった。build-live-game、setup-multiplayer-services、implement-in-app-purchases、levelplay-unity-integration を指定すると、Unity Services と現行の IAP / LevelPlay のやり方で、開いているプロジェクトへつなげる。