はじめに
3つのステップで最初のゲームシーンを作る——プロンプトから再生できるプレビューまで。
よくある制作上の詰まりを洗い、AI 生成でその箇所を外し、出力をゲームエンジンへ直接読み込めるアセットにします。初心者向けの AI 先行ワークフローとして、この流れは一通り試してあります。
工程ではツールを並べて比べ、できることと詰まるところをはっきりさせます。VberAI Studio が核です。操作は、AI でゲームを直接作る感覚に近いです。
時間のかかるコンテンツ制作は AI に任せます。
使い方
公開中のガイドのタイトルと説明です。合うものがあればカードを開いてください。
スプライト
スプライト関連のガイドとワークフロー。
レイヤー分割
選んだ画像に枠を描き、Layer Split がそのサイズで自動レイヤー分割と AI 切り出しをします。同じツールバーの Auto-Layering は枠を描きません。
自動レイヤー分割:画像を複数レイヤーに
合成された UI やシーンを、名前付きで個別に編集できるレイヤーに分けます。枠を描く必要はありません。Layer Split と同じ目標で、検出したエッジから切り出します。
UI 要素の抽出
シーンのスクリーンショットに視覚モデルをかけ、UI 要素を一枚のスプライトビットマップに抽出します。
AI 画像翻訳
既存のスプライトや UI ビットマップに焼き込まれた文字を別言語に訳し、同じサイズの画像素材として書き出します。
背景抽出
シーンのスプライトからキャラクターと UI を除き、再利用できるきれいな背景の一枚を生成します。
AI 背景除去
ゲーム UI シーン向けのワンクリック背景除去。HUD とインターフェース要素の再現度が高く、Pixian.ai や Remove.bg のような写真向け切り抜きと比べて、UI 要素を残しやすいです。
高精度 AI マッティング
ゲームスプライトの背景を除去します。光の滲みと半透明レイヤーの輪郭が安定しており、生成による描き直しはありません。
自動分割
スプライトシートを端末内で個別の画像に分割します。クレジットは使いません。各パーツを書き出すか、ドラッグして次の作業に回せます。
HD アップスケール
キャンバスで選んだ画像を AI HD Upscale で拡大します。再描画範囲、形式、倍率を設定し、新しいレイヤーを確認します。
AI リスキン
VberAI Studio で選んだ画面の見た目を AI Reskin で再生成します。テーマを書き、レイヤー関係と画像サイズが一対一のままかを確認します。
変換
デザインファイルを形式とエンジンのあいだで移す——Figma、PSD、PNG から PSD、そして Godot、Cocos Creator、Unity 向けのシーン。
Figma から Godot へ
ローカルの .fig を保存し、Import Project で VberAI Studio に読み込み、Godot シーンとして書き出します。
PSD から Godot へ
レイヤー付き PSD または PSB を VberAI Studio に読み込み、Godot シーンとして書き出します。
Figma から Cocos Creator へ
レイヤー付き Figma ファイルを VberAI Studio に読み込み、Cocos Creator 3.x に書き出して、ローカルのウェブページでビルドとプレビューまで進めます。
Figma から Unity へ
ローカルの .fig を保存し、VberAI Studio に読み込み、自動レイヤー分割を実行してから Unity に書き出します。
PSD から Unity へ
レイヤー付き PSD または PSB を VberAI Studio に読み込み、自動レイヤー分割を実行してから Unity に書き出します。
PNG から PSD へ
1枚の PNG のゲーム UI を、レイヤー付き Photoshop ファイルにします。自動レイヤー分割のあと、Photoshop PSD に書き出します。
MCP
MCP で Cursor、Codex、その他の AI コーディングツールを Godot、Unity、Cocos Creator につなぐ。
MCP で AI コーディングツールをゲームエンジンにつなぐ
MCP は、AI コーディングツールと開いているエンジンのあいだの専用チャネルです。名前付きで、エンジンのフォルダ構成に合わせて書き出したアートなら、切り出しの置き場所を口頭で説明する必要はありません。
Godot MCP
Godot MCP を起動し、Running を確認し、主流のコーディングツールに One-Click Configuration を使い、ツールがプロジェクトとやり取りするあいだ Godot 4 と MCP サーバーを開いたままにします。
Unity MCP
Unity MCP Server を起動し、Running を確認し、主流のコーディングツールに One-Click Configuration を使い、ツールがプロジェクトとやり取りするあいだ Unity と MCP サーバーを開いたままにします。
Cocos Creator 2.x MCP
CocosCreator2.x MCP Server を起動し、Running を確認し、主流のコーディングツールに One-Click Configuration を使い、ツールがプロジェクトとやり取りするあいだ Cocos Creator 2.4.x と MCP サーバーを開いたままにします。
Cocos Creator 3.x MCP
Cocos Creator MCP Server を起動し、Running を確認し、主流のコーディングツールに One-Click Configuration を使い、ツールがプロジェクトとやり取りするあいだ Cocos Creator 3.8.6 以降と MCP サーバーを開いたままにします。