はじめに
プロンプトから、再生して確認できる最初のゲーム画面まで。
ゲーム制作は、初心者の立場で AI を先に使う進め方を一通り試した記録です。まず、制作でよく止まるところを挙げます。次に、AI の生成でその止まりを越えます。最後に、出力をエンジンへそのまま読み込める素材にします。
途中でいくつかのツールを並べ、できることと、まだ止まるところを書きます。VberAI Studio が中心です。操作は、AI でゲームを直接作る感覚に近いです。
時間のかかる中身の制作は、AI に任せます。
使い方
公開中のガイドです。タイトルの下の一行が、その手順で何をするかです。
スプライト
スプライト関連のガイドとワークフロー。
Smart Layering:画像を複数レイヤーに
Smart Layering は、本番の UI 画像で AI が先に要素を囲む。Program text を付け、必要なら HD enhance を選び、切り出した結果は複製した画像の上に並ぶ。
UI 要素の抽出
シーンのスクリーンショットに視覚モデルをかけ、UI 要素を一枚のスプライトビットマップに抽出します。
自動分割
スプライトシートを端末内で個別の画像に分割します。クレジットは使いません。各パーツを書き出すか、ドラッグして次の作業に回せます。
背景抽出
シーンのスプライトからキャラクターと UI を除き、再利用できるきれいな背景の一枚を生成します。
AI 背景除去
ゲーム UI シーン向けのワンクリック背景除去。HUD とインターフェース要素の再現度が高く、Pixian.ai や Remove.bg のような写真向け切り抜きと比べて、UI 要素を残しやすいです。
高精度 AI マッティング
ゲームスプライトの背景を除去します。光の滲みと半透明レイヤーの輪郭が安定しており、生成による描き直しはありません。
HD アップスケール
キャンバスで選んだ画像を AI HD Upscale で拡大します。再描画範囲、形式、倍率を設定し、新しいレイヤーを確認します。
AI リスキン
VberAI Studio で画面の見た目を Restyle で再生成します。テーマを書き、レイヤー関係と画像サイズを一対一に保ち、同じ工程を運営中の複数タイトルの季節イベントにも回します。
AI 画像翻訳
既存のスプライトや UI ビットマップに焼き込まれた文字を別言語に訳し、同じサイズの画像素材として書き出します。複数タイトルのストア素材を多言語・多プラットフォームへ回すときも、この工程です。
AIGC
VberAI Studio で、音声、動画、3D モデルを作ります。ガイドは Music / Song、AI Video、AI 3D です。
Music / Song
Music / Song はプロンプトから曲を作ります。下のツールバーの AIGC から AI Audio を開きます。初期状態は Create music です。キャンバス上の画像を参考にできます。結果はボード上のカードになり、その場で再生、カット、編集ができます。
AI Video
AI Video は、キャンバス上の画像とプロンプトから映像を作ります。この回は Turbo MAX Image To Video です。尺と解像度を小さくすると、結果はより早く戻ります。
AI 3D:参考画像から 3D モデル
AI 3D は参考画像から 3D モデルを作り、キャンバスに置きます。下のツールバーの AIGC から開き、Image to 3D のまま進めます。モデル一覧には Meshy、Tripo、オープンソースの Hunyuan3D があります。この回は Tripo H3.1 · Image to 3D を使い、3D Studio で GLB を確認して書き出します。
変換
デザインファイルを形式とエンジンのあいだで移す——Figma、PSD、PNG から PSD、そして Godot、Cocos Creator、Unity 向けのシーン。
Figma から Godot へ
ローカルの .fig を保存し、Import Project で VberAI Studio に読み込み、Godot シーンとして書き出します。
PSD から Godot へ
レイヤー付き PSD または PSB を VberAI Studio に読み込み、Godot シーンとして書き出します。
Figma から Cocos Creator へ:デザイン稿を Prefab に
レイヤー付き Figma を VberAI Studio に読み込み、デザイン稿を Prefab として Cocos Creator 3.x に書き出し、ローカルのウェブページでビルドとプレビューまで進めます。
Figma から Unity へ
ローカルの .fig を保存し、VberAI Studio に読み込み、自動レイヤー分割を実行してから Unity に書き出します。
PSD から Unity へ
レイヤー付き PSD または PSB を VberAI Studio に読み込み、自動レイヤー分割を実行してから Unity に書き出します。
PNG から PSD へ
1枚の PNG のゲーム UI を、レイヤー付き Photoshop ファイルにします。自動レイヤー分割のあと、Photoshop PSD に書き出します。
MCP
MCP で Cursor、Codex、その他の AI コーディングツールを Godot、Unity、Cocos Creator につなぐ。
MCP で AI コーディングツールをゲームエンジンにつなぐ
MCP は、AI コーディングツールと開いているエンジンのあいだの専用チャネルです。名前付きで、エンジンのフォルダ構成に合わせて書き出したアートなら、切り出しの置き場所を口頭で説明する必要はありません。
Godot MCP
Godot MCP を起動し、Running を確認し、主流のコーディングツールに One-Click Configuration を使い、ツールがプロジェクトとやり取りするあいだ Godot 4 と MCP サーバーを開いたままにします。
Unity MCP
Unity MCP Server を起動し、Running を確認し、主流のコーディングツールに One-Click Configuration を使い、ツールがプロジェクトとやり取りするあいだ Unity と MCP サーバーを開いたままにします。
Codex 用 Unity 公式プラグイン:導入、接続、Skill の呼び出し
Codex 向け Unity 公式プラグインの場所、プラグインディレクトリまたは 2 つのコマンドでの導入、開いている Unity 6 エディタへの MCP 接続の承認、そして Unity CLI とプラグインの違い。
Cocos Creator 2.x MCP
CocosCreator2.x MCP Server を起動し、Running を確認し、主流のコーディングツールに One-Click Configuration を使い、ツールがプロジェクトとやり取りするあいだ Cocos Creator 2.4.x と MCP サーバーを開いたままにします。
Cocos Creator 3.x MCP
Cocos Creator MCP Server を起動し、Running を確認し、主流のコーディングツールに One-Click Configuration を使い、ツールがプロジェクトとやり取りするあいだ Cocos Creator 3.8.6 以降と MCP サーバーを開いたままにします。