先說結論

目前常見的 Unity Codex 流程是這樣的:在 Codex CLI 裡裝上 Unity 的官方外掛 unity-agent-plugin,通過 MCP 連上已經開啟的 Unity 6 編輯器,再讓程式設計工具按 Unity 當前的文件去寫 URP、UI Toolkit、內購這些程式碼。

這一段確實好用。把外掛裝上只能說明自動化程式設計是越來越順了。而我在意的還是美術資源的處理:批次化處理美術素材,以及批次化生成與程式碼邏輯之間的同步。

官方外掛提供的是什麼

倉庫是 Unity-Technologies/unity-agent-plugin,Claude Code 和 Codex 用的是同一份。OpenAI 的 Eric Provencher 在 9 月 10 日寫過一句「Codex now has a Unity plugin!」,之後社群裡就開始出現大量解讀。

官方文件 Unity’s plugin for Codex 寫得很明確(也沒誇張):這不是 Asset Store 上的資源,也不能從 Package Manager(包管理器) 安裝。README 寫明面向 Unity 6+,示例狀態是 unity@unity-agent-plugin installed, enabled 0.1.0-beta

Codex 一側的安裝命令:

codex plugin marketplace add Unity-Technologies/unity-agent-plugin
codex plugin add unity@unity-agent-plugin

新開一輪 Codex 會話後,輸入 /unity: 就能看到這組 Skills。更新用 codex plugin marketplace upgrade unity-agent-plugin。Claude Code 走同一個倉庫,會話裡換成 /plugin install unity@unity-agent-plugin

MCP 連的是開啟的編輯器

Unity 6 裡,Edit(編輯)→ Project Settings(專案設定)→ AI → Unity MCP 能看到 Bridge 是否 Running(執行中)。第一次連線會落到 Pending Connections(待批准的連線),需要在編輯器裡點 Accept(接受) 才放行。文件說通訊走本機 IPC,工程原始碼不必為此上傳。

這裡有兩個視窗容易混。官方外掛走的是 Unity 編輯器內建的這條 MCP Bridge。本站寫過的 Unity MCP 是另一個服務視窗,預設埠 6594,給 Cursor、Codex 做一鍵配置。兩條都在本機,但不是同一個面板。通道本身怎麼工作,見 MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上

通道通了之後,當前場景、遊戲物件、Console(控制台) 日誌都能讀能改。前提仍然是:切圖已經按引擎目錄寫進工程,名字還能對上節點。

Skills 覆蓋的是工程裡的寫法

倉庫 skills 目錄目前是 31 個模組。和介面、圖相關的有 uiui-uitkui-uguiui-imguimanage-sprite-atlassprite-editorsprite-segment-3x3grid。其餘覆蓋 Tilemap、Pixel Perfect 相機、URP Render Graph、Shader Graph、從 Built-in 遷到 URP,以及內購、LevelPlay、多人服務、語音、TextMeshPro 字型回退、WebGL 和 Unity CLI 打包。

README 給的例句也停在同一層:做一屏設定介面、相機移動時畫素圖發抖、中文字在 TextMeshPro 裡變成空框、給 ScriptableRendererFeature 查 Render Graph。這些都是工程已經開啟之後,在編輯器裡要做的事。

換句話說,外掛解決的是「別再產出十年前的寫法」。外掛的目標似乎是為了通過 AI 改造 Unity 的歷史程式碼資產,達到最新的標準和實現。

介面圖的批次化處理仍在外掛之外

ui-uitk 回答的是這一屏該用 UI Toolkit 還是 uGUI。manage-sprite-atlas 回答的是工程裡已經有的圖怎麼打圖集。我手頭更常見的是前一步:AI 生成的商店圖、活動彈窗、HUD,每一張都是合成圖。

這批圖要檢測邊緣切圖,匯出有意義命名的圖片檔案,按 Assets/TexturesAssets/Prefabs 寫進工程,還要把原圖層的上下文一起保留和同步。一兩張可以自己做完。同一套介面再生成一版、節日要換一批圖的時候,數量就上去了。外掛的 README 和 Skills 列表裡沒有這一步。

大量無組織、無結構的切圖檔案,和程式工程之間的即時對映,是需要重視的一環。程式設計工具讀到的是檔名和節點名,讀不到這一塊畫素是不是按鈕;後續的 AI 程式設計仍對不上事件。

拆圖這件事現在已經不費時間。匯入到 Unity 中之後,原來的位置和互動資訊能不能復原,才是要盯住的。相關記錄見 Figma 到 Unity自動分層:圖片轉多圖層

我已經走通且在實踐的方式:美術資源單獨批次化生成和單獨管理

編碼交給 Codex,加上官方外掛之後,對著開啟的 Unity 6 寫程式碼這一段更省心:按當前文件的做法生成,控制台報錯也能經 MCP 讀回來改。

介面圖的批次化生成和處理放在 VberAI Studio 裡做完,再匯入到 Unity 中。設計稿要改,回到 VberAI Studio 再匯出一輪,工程裡的層級還能對上原來的圖層結構。開啟的工程用 Unity MCP 同步,美術資源同步和程式碼邏輯同步要一起做。

小結

遊戲開發的並行任務的處理,不止有歷史程式碼更新這一個環節。