Figma 加 Cursor 之後,設計稿怎麼進 Godot
先說結論
Figma 負責美術設計,Cursor 負責寫程式碼。中間還缺一步:圖層還在、名字對得上、檔案儲存到 Godot 工程目錄裡,好讓 AI IDE 直接讀取。
Figma 沒有針對遊戲引擎的結構化匯出。VberAI Studio 可以當作中間環節。
缺的是什麼
只匯出一張 PNG,圖層和命名都沒了。真正需要的是:圖層還在、名字能對上、檔案已經儲存在引擎正在使用的目錄裡。
MCP 能把當前場景和指令碼同步給 AI 工具,但不會按引擎結構批次儲存美術資源。這一步還是需要在設計工具的流程中實現。
2025 年 5 月,Latenode 上有人問過同一件事:Exporting Figma designs to Godot: Current status?。當時常見做法是匯出切圖,再在 Godot 裡重新搭建介面。2026 年 5 月 Figma 出了畫布內 Agent(Fast Company),調整圖層更方便了,但是仍然沒解決掉檔案如何結構化地匯出到 Godot 工程資料夾中。兩套可以一起用:MCP 負責開發和場景上下文;設計工具繼續修改稿件,需要時按引擎目錄匯出。
.fig 這條路寫在 Figma 到 Godot。PSD/PSB 匯入是另一篇:PSD 到 Godot。VberAI Studio 匯入 PSD 時,向量圖層還不完整。同一份稿用 Import Project 匯入 .fig,更順暢,向量也能比較完整地帶進匯出。流程見這段影片:
Import Project:把 .fig 匯入 Studio,再匯出到 Godot
Studio 專案頁上的 Import Project 入口不明顯,容易錯過。
小結
- 要原始檔對齊、一次儲存進開發目錄,VberAI Studio 可用。配上對應的 MCP(例如 Godot MCP),可以少一輪手工整理檔案。
- 就算 Figma 以後自己做引擎匯出,遊戲製作仍更常要批次生成和替換;只匯出 PNG 覆蓋不到。