入門
三步做出第一張遊戲場景:從提示詞到可預覽。
AI優先的思路學習如何製作遊戲:先摸清常見製作卡點,再用生成能力把卡住的環節拆開,最後把產出變成引擎能直接匯入的資源。
過程裡會對照不同工具,說清楚各自能做什麼、卡在哪。VberAI Studio 是這條線上的核心,操作上更接近「直接用 AI 做遊戲」。
把耗時費力的內容生產交給 AI。
使用方式
當前全部指南的標題與簡介——對得上的路徑就點開卡片。
精靈圖
精靈圖相關指南與工作流。
分層切圖
在選中的圖上畫框,再按框自動分層、AI 切圖。同一工具欄上的 Auto-Layering 不用畫框。
自動分層:圖片轉多圖層
圖片轉多圖層:把合成的 UI 或場景拆成帶名字、可單獨改的圖層,不用畫框。和 Layer Split 同一目標,檢測邊緣切圖。
提取 UI 元素
針對介面場景圖,呼叫視覺模型直接通過AI生成一張精靈圖。
AI圖片翻譯
把已有精靈或 UI 位圖裡的字譯成另一種語言,匯出同尺寸的圖片資源。
提取背景
從場景精靈裡去掉角色和 UI,生成一張可複用的乾淨背景底板。
AI 去背景
一鍵去背景,面向遊戲 UI 場景最佳化;介面元素保留度高。相對 Pixian.ai、Remove.bg 等照片向摳圖,這條路徑按介面元素定製。
AI 超精細摳圖
給遊戲精靈去背景;光暈和半透明邊比較穩,只摳圖、不重繪。
自動切圖
在本地把精靈表切成單件——不耗積分——再匯出或拖走每一塊繼續處理。
提升清晰度
用 AI HD Upscale 放大畫布上選中的圖:設重繪範圍、格式和倍率,再看新圖層。
AI 換皮膚
在 VberAI Studio 裡用 AI 換皮膚 重做選中介面的視覺風格:寫主題提示詞,再核對圖層關係和圖片尺寸是否仍一一對應。
轉換
把設計檔案在格式和引擎之間轉換——Figma、PSD、PNG 到 PSD,以及 Godot、Cocos Creator、Unity 可用的場景。
Figma 到 Godot
儲存本地 .fig,用 Import Project 匯入 VberAI Studio,再匯出成 Godot 場景。
PSD 到 Godot
把分層的 PSD 或 PSB 匯入 VberAI Studio,再匯出成 Godot 場景。
Figma 到 Cocos Creator,完美支援設計稿轉Prefab
把分層 Figma 匯入 VberAI Studio,按設計稿轉 Prefab 匯出到 Cocos Creator 3.x,再在本地網頁裡預覽。
Figma 到 Unity
儲存本地 .fig,匯入 VberAI Studio,跑自動分層,再匯出到 Unity。
PSD 到 Unity
把分層的 PSD 或 PSB 匯入 VberAI Studio,跑自動分層,再匯出到 Unity。
PNG 到 PSD
把一張 PNG 遊戲 UI 自動分層,再匯出成可在 Photoshop 裡改的多圖層 PSD。
MCP
用 MCP 把 Cursor、Codex 等 AI 程式設計工具接到 Godot、Unity、Cocos Creator。
MCP 怎樣把 AI 程式設計工具接到遊戲引擎上
MCP 是 AI 程式設計工具和當前開啟的引擎之間的專用通道。切圖如果已經按引擎目錄匯出、名字也對得上,就不必再口頭說明每張圖放哪。
Godot MCP
開啟 Godot MCP,確認 Running,用 One-Click Configuration 給主流程式設計工具一鍵配置,寫程式碼時 Godot 4 和 MCP 服務都要開著。
Unity MCP
開啟 Unity MCP Server,確認 Running,用 One-Click Configuration 給主流程式設計工具一鍵配置,寫程式碼時 Unity 和 MCP 服務都要開著。
Cocos Creator 2.x MCP
開啟 CocosCreator2.x MCP Server,確認 Running,用 One-Click Configuration 給主流程式設計工具一鍵配置,寫程式碼時 Cocos Creator 2.4.x 和 MCP 服務都要開著。
Cocos Creator 3.x MCP
開啟 Cocos Creator MCP Server,確認 Running,用 One-Click Configuration 給主流程式設計工具一鍵配置,寫程式碼時 Cocos Creator 3.8.6+ 和 MCP 服務都要開著。