入門
這裡的經驗過程會放置更加細化的經驗筆記。文件頁通常對準一個具體問題;這裡更常寫某條路徑上的做法,以及路上最直接的體驗。
實際感受
當前全部經驗過程筆記的標題與簡介——想看某條路實際走起來如何,就點開卡片。
轉換
把分層設計檔案變成引擎可用的場景。
Figma 到 Godot 的匯入工具是單向的:MCP 和可重新生成的美術同步需要另一套流程
Figma 一側是 Exporter,Godot 一側是 Importer,還有單獨的 MCP 外掛。兩邊都有工具,寫進引擎仍多半只做一次。設計稿一改,節點樹大機率對不上原來的圖層結構。
從圖片到多圖層:如何把角色圖拆成圖層,加快遊戲資源準備
Image-to-layers 把一張 PNG 拆成圖層已經不難。後面要盯住的是匯入到引擎時,原圖層的位置、名字和互動資訊都還在。
Figma 到 Unity:AI First 之後,不必把介面手動處理流程作為最大時間成本項來考慮了
本站釋出 Figma 到 Unity 之後可以看出來:Saharukh 2026 年 5 月那份黃金準則,至少有一半不再卡住進度。AI First 讓能自動化的流程更自動化。
Figma 加 Cursor 之後,設計稿怎麼進 Godot
Figma 負責美術設計,Cursor 負責寫程式碼。圖層、命名、按引擎目錄儲存檔案,還要另走一步。中間用 VberAI Studio;Godot MCP 負責編輯器上下文。
精靈圖
現有遊戲美術上的精靈圖、清理和換裝。
Godot AI 美術流程:盯住批次化處理,以及生成和程式碼之間的同步
目前常見的五步 Godot AI 美術流程,在高頻呼叫 Cursor、Claude Code、Codex 時已經過時。該盯的是批次化處理美術素材,以及批次化生成與程式碼邏輯之間的同步。
一鍵遊戲主題換皮:市面上已經有了針對美術資源的批次節日換皮膚工具
已有遊戲美術上的節日換皮,是同一套提示詞下的批次活。Studio 換皮膚 保留結構化設定,只換視覺呈現;要上規模還需要批次 API 和原來的環境引數。
沒有AI輔助工具的時候,畫素精靈圖的處理和生產流程是怎麼樣的?比我想像中的麻煩多了。
用通用工具走一遍畫素精靈圖清理——Grok Image、GPT Image 2、Pixian、Figma、Ezgif——以及相對一鍵產品,阻力落在哪。
用AI生成精靈圖,再針對處理成可以匯入到遊戲引擎的美術資源
用AI來處理精靈圖,最後匯出到遊戲引擎的可用工程資源過程中的卡點,以及VberAI 在分類、結構、上下文規則和元資料上能幫到什麼。
本地化
商店截圖和 UI 精靈圖的文字直接提取後翻譯,再生成新的點陣圖資源。