先說結論

用 AI 做小遊戲,常常先得到一張完整的對打圖。進工程之前,這張圖要拆成背景、角色打鬥和介面控制元件。左邊的角色按動作做成一套精靈圖。打中的那一幀播打擊音效,背景音樂單獨鋪滿這一回合。錄屏在 YouTube。

先拿到的是一整張對打圖

現在用 AI 做小遊戲的人多了。常見的起點是生成一整張螢幕:兩個角色在宮殿前對打,底下是血條和能量條。回合跑起來以後,玩家看到的就是這一屏。

工程裡要用的是組成這一屏的切圖。以 1997 年街機格鬥為例,拳皇 97 那種舞臺上同時有遠景、兩個角色和底部的介面。這三塊要分開畫。

兩個角色在宮殿舞臺上對打,底部是血條和能量條

這張圖要分成三層

同一張畫面拆開,對應下面這三層。

對打畫面拆成 Layer 0 舞臺、Layer 1 角色、Layer 2 介面控制元件

Layer 0(背景)是舞臺。柱子、旗幟、宮殿、遠山和石板地面都在這一層。角色走動時,舞臺留在原地。整場用一張背景,畫素畫法和角色一致。

Layer 1(角色打鬥)是兩個人對打。棍子、長槍、打中時的閃光、揚起的土,都在這一層。人的位置和當前姿勢,也在這一層上更換。

Layer 2(介面控制元件)是頭像、血條、能量條,還有中間的裝飾。這些蓋在打鬥上面。剩餘的血量和能量變了,就換這幾條的圖。角色邁步時,控制元件停在原來的位置。

三層用同一套畫風。血條從滿畫到空,畫風和舞臺、角色保持一致。舞臺準備一張就夠。血條和能量條要有滿、一半、空三種。角色要把這套招式裡會用到的姿勢都畫出來。武器上的閃光和當次的姿勢畫在一起。

這張圖拆開並不難。匯入到引擎中時,原來的位置還在不在、哪一塊還是不是能點的控制元件,才是後面要盯住的。原圖層的上下文資訊要保留,並和畫面同步。具體寫在從圖片到多圖層。

左邊的角色要準備一套動作

完成圖裡,左邊這個人只有一個姿勢:身體壓低,棍子伸向前,身後是紅披風。一個回合裡,他還要站立、行走、出招、格擋、受擊、倒地,然後再站起來。

左邊角色的精靈圖:站立、攻擊、受擊、倒地和特效

這些動作都要做成切圖,場景才能播。武器帶出的閃光也要畫上。每一幀裡是同一個人,衣服和朝向不變。玩家按下按鍵後,引擎按順序播放這些幀。

AI 生成時,經常只給出這一個姿勢。揮棍、受擊和起身,要補進同一張精靈圖。

畫面要和音效、背景音樂對齊

打中時的閃光,是角色層上的一幀。打擊音效從這一幀開始播。換一招,就換一段音效。背景音樂從回合開始播到回合結束。棍子打中時,這段音樂照常繼續。

音效單獨做成檔案,和這一幀一起播放。換招的時候,可以換上這一下對應的打擊聲。背景音樂用另一份檔案,覆蓋整回合。

小結

這一屏做得到。切圖按圖層和動作準備好,音效跟打中的幀對齊,匯入到引擎中之後,畫面還能對上當初生成的那張圖。

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