Màn đối kháng cần nền, sprite sheet nhân vật và phần điều khiển
Tóm lại
Làm game nhỏ bằng AI, thường nhận trước một tấm đối kháng hoàn chỉnh. Trước khi lưu vào thư mục dự án, tấm này tách thành nền, phần giao đấu của nhân vật, và phần điều khiển trên màn hình. Nhân vật bên trái chuẩn bị thành một sprite sheet theo từng động tác. Khung chạm thì phát tiếng đánh. Nhạc trận phủ riêng cả hiệp. Bản ghi nằm trên YouTube.
Trước hết là một tấm đối kháng cả màn hình
Người làm game nhỏ bằng AI ngày càng nhiều. Cách bắt đầu thường gặp là sinh một tấm cho cả màn hình: hai nhân vật giao đấu trước cung điện, phía dưới là thanh máu và thanh năng lượng. Khi hiệp đấu chạy, người chơi nhìn thấy đúng màn này.
Trong dự án, phần dùng được là các ảnh cắt tạo nên màn này. Lấy đấu trường arcade năm 1997 làm ví dụ, kiểu sân khấu King of Fighters ’97: cùng một hình có cảnh xa, hai nhân vật, và phần điều khiển ở dưới. Ba phần này vẽ riêng.

Tấm này tách thành ba lớp
Cùng một màn hình, tách ra thành ba lớp ở dưới.

Layer 0 (nền) là sân khấu. Cột, cờ, cung điện, núi xa và nền đá nằm ở lớp này. Nhân vật bước, sân khấu đứng yên tại chỗ. Cả trận dùng một tấm nền. Cách vẽ pixel khớp với nhân vật.
Layer 1 (giao đấu) là hai người đánh nhau. Gậy, thương, chớp lúc chạm, bụi bốc lên, đều ở lớp này. Vị trí của người và tư thế hiện tại cũng đổi trên lớp này.
Layer 2 (phần điều khiển) là chân dung, thanh máu, thanh năng lượng, và họa tiết ở giữa. Chúng phủ lên trận đấu. Máu và năng lượng còn lại đổi thì thay hình các thanh này. Nhân vật bước tới, phần điều khiển giữ nguyên vị trí.
Ba lớp dùng một cách vẽ. Thanh máu vẽ từ đầy đến rỗng, cách vẽ vẫn khớp sân khấu và nhân vật. Sân khấu chỉ cần một tấm. Thanh máu và thanh năng lượng chuẩn bị ba mức: đầy, một nửa, rỗng. Nhân vật vẽ đủ các tư thế mà bộ đòn này dùng. Chớp trên vũ khí vẽ cùng tư thế của nhịp đó.
Tách tấm này thì đã đơn giản. Lúc nhập vào engine, cần xem vị trí cũ còn giữ được không, và mảnh nào vẫn là phần điều khiển bấm được. Ngữ cảnh của lớp gốc được giữ, và đồng bộ với màn hình. Phần này viết trong Từ ảnh đến nhiều lớp.
Nhân vật bên trái cần một bộ động tác
Trong tấm hoàn chỉnh, người bên trái chỉ có một tư thế: người hạ thấp, gậy đưa ra phía trước, áo choàng đỏ ở sau lưng. Trong một hiệp, nhân vật này còn đứng, đi, ra đòn, đỡ, trúng đòn, ngã, rồi đứng dậy.
![]()
Các động tác này làm thành ảnh cắt thì cảnh mới phát được. Chớp theo vũ khí cũng phải vẽ. Mỗi khung là cùng một người, quần áo và hướng nhìn giữ nguyên. Người chơi nhấn phím xong, engine phát các khung theo thứ tự.
Lúc AI sinh ảnh, thường chỉ ra đúng tư thế này. Vung gậy, trúng đòn và đứng dậy phải vẽ thêm vào cùng sprite sheet.
Hình cần khớp tiếng đánh và nhạc trận
Chớp lúc chạm là một khung trên lớp nhân vật. Tiếng đánh phát từ khung đó. Đổi đòn thì đổi đoạn tiếng. Nhạc trận phát từ đầu hiệp đến hết hiệp. Gậy chạm, đoạn nhạc này vẫn chạy tiếp.
Tiếng đánh làm thành file riêng, phát cùng khung này. Khi đổi đòn, đổi sang tiếng đánh của nhịp đó. Nhạc trận dùng một file khác, phủ cả hiệp.
Kết luận
Màn này làm được. Ảnh cắt chuẩn bị theo lớp và theo động tác, tiếng đánh khớp khung chạm, rồi nhập vào engine. Lúc phát, màn hình vẫn khớp tấm ảnh lúc sinh.