先说结论

用 AI 做小游戏,常常先得到一张完整的对打图。进工程之前,这张图要拆成背景、角色打斗和界面控件。左边的角色按动作做成一套精灵图。打中的那一帧播打击音效,背景音乐单独铺满这一回合。录屏在 YouTube。

先拿到的是一整张对打图

现在用 AI 做小游戏的人多了。常见的起点是生成一整张屏幕:两个角色在宫殿前对打,底下是血条和能量条。回合跑起来以后,玩家看到的就是这一屏。

工程里要用的是组成这一屏的切图。以 1997 年街机格斗为例,拳皇 97 那种舞台上同时有远景、两个角色和底部的界面。这三块要分开画。

两个角色在宫殿舞台上对打,底部是血条和能量条

这张图要分成三层

同一张画面拆开,对应下面这三层。

对打画面拆成 Layer 0 舞台、Layer 1 角色、Layer 2 界面控件

Layer 0(背景)是舞台。柱子、旗帜、宫殿、远山和石板地面都在这一层。角色走动时,舞台留在原地。整场用一张背景,像素画法和角色一致。

Layer 1(角色打斗)是两个人对打。棍子、长枪、打中时的闪光、扬起的土,都在这一层。人的位置和当前姿势,也在这一层上更换。

Layer 2(界面控件)是头像、血条、能量条,还有中间的装饰。这些盖在打斗上面。剩余的血量和能量变了,就换这几条的图。角色迈步时,控件停在原来的位置。

三层用同一套画风。血条从满画到空,画风和舞台、角色保持一致。舞台准备一张就够。血条和能量条要有满、一半、空三种。角色要把这套招式里会用到的姿势都画出来。武器上的闪光和当次的姿势画在一起。

这张图拆开并不难。导入到引擎中时,原来的位置还在不在、哪一块还是不是能点的控件,才是后面要盯住的。原图层的上下文信息要保留,并和画面同步。具体写在从图片到多图层。

左边的角色要准备一套动作

完成图里,左边这个人只有一个姿势:身体压低,棍子伸向前,身后是红披风。一个回合里,他还要站立、行走、出招、格挡、受击、倒地,然后再站起来。

左边角色的精灵图:站立、攻击、受击、倒地和特效

这些动作都要做成切图,场景才能播。武器带出的闪光也要画上。每一帧里是同一个人,衣服和朝向不变。玩家按下按键后,引擎按顺序播放这些帧。

AI 生成时,经常只给出这一个姿势。挥棍、受击和起身,要补进同一张精灵图。

画面要和音效、背景音乐对齐

打中时的闪光,是角色层上的一帧。打击音效从这一帧开始播。换一招,就换一段音效。背景音乐从回合开始播到回合结束。棍子打中时,这段音乐照常继续。

音效单独做成文件,和这一帧一起播放。换招的时候,可以换上这一下对应的打击声。背景音乐用另一份文件,覆盖整回合。

小结

这一屏做得到。切图按图层和动作准备好,音效跟打中的帧对齐,导入到引擎中之后,画面还能对上当初生成的那张图。

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