先说结论:3个步骤

AI image localization(AI 图像本地化) 用在大批已经把字烤进画面的精灵或 UI 位图上。字继续留在图里也行时,这是一条比较快的本地化路径:选目标语言,跑生成,得到同尺寸的图——场景大体还在,标签换成另一种语言。它走的是图像生成,不是单独导出文字层,版式和风格都还在像素里。

AI image localization(AI 图像本地化) 用模型生成,改写位图里的字,再输出一张同尺寸资源。第一遍不必逐条手绘标签。

商店素材也走这一轮。手上带着多个游戏、要上 App Store、Google Play 和 Steam 的团队,每多一个语言、多一个平台,同一套截图就要再出一遍,数量涨得比美术本身快。

步骤 1:从一张源语言 UI 图开始

用已经带源语言的游戏界面或场景精灵。下面这张是英文界面(地名、NPC 提示、招牌、背包 / 设置等字)。

AI image localization 用的英文游戏 UI 场景

步骤 2:打开 AI image localization 并设定目标语言

选中图片后,打开 AI tools(AI 工具),选 AI image localization(AI 图像本地化)。

AI tools(AI 工具)菜单里,选中 AI image localization(AI 图像本地化)

在 AI image localization(AI 图像本地化) 对话框里选目标语言(例如日语),确认图层,再跑 Translate(翻译)。

AI image localization(AI 图像本地化)对话框,目标语言设为 Japanese

步骤 3:检查同尺寸的译后图

结果和源图尺寸相同。画面上的字换成目标语言(地点名、NPC 提示、商店 / 出口招牌、背包 / 设置一类)。

AI image localization 后的同尺寸日文 UI
英文标签换成日文;场景美术还在板上。

多个游戏、多个商店的整套素材

一张截图就是跑一次。多个游戏上三个商店、八种语言,就是同一轮乘出来的量:游戏数 × 屏数 × 语言数,这个数字比美术量涨得快得多。

铺开之前先定下这几件事:

  • 每一屏以哪张图为准。 每次都从原始图重新生成,质量比较稳。拿已经译过的结果再译一遍,偏差会一轮轮叠上去。
  • 各商店的尺寸。 输出和源图同尺寸,所以各商店要求的画幅要在源图这一侧就准备好,而不是生成完再改。
  • 提前验字形。 中日韩文字和越南语的声调符号,是烤进图里的标签最先出问题的地方。每种语言先跑一屏,再决定整批要不要铺开。

字在像素里,所以商店素材一改,是把受影响的那几屏重新生成,而不是改一份文案表。商店素材的更新按批来排,和 AI 换皮肤 里的节日美术走同一份排期。

用真实商店图做的实例:App Store 截图还在一张张本地化?用 VberAI Studio 批量做 Image Translate。